La rentrée en jeux vidéo 2015

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Et oui , malheureusement , c’est déjà la rentrée (tristesse ).

Mais pour vous consolez , voici quelques jeux qui pourront vous redonnez le sourire pour la rentrée !

 

 

 

One Piece Pirates Warriors 3

 2015 dans News Games

One Piece Pirate Warrior 3 est un beat’em All classique (de la baston, des ennemis par centaines, dans le style de Dyansty Warriors) reprenant les mécanismes de son prédécesseur non sans quelques nouveautés.

Développé par Omega Force et édité par Namco Bandai Entertainement, le jeu est déjà sortie au Japon le 26 Mars 2015.

Le jeu reprends les histoires du chapeau de paille (Luffy) , du tout début de son aventure jusqu’au dernier arc de la série (Dressrosa) .

One Piece Pirates Warriors 3 est une compilation du OPPW1 et du OPPW2 , qui ont été légèrement amélioré. Ils a eu 10 noveau personnages jouables , soit une cinquantaine désormais disponible en comptant les anciens

(les nouveaux : Fujitora,Shanks,Sabo,Magellan,Ivankov,Doflamingo,Cesar Clown , Rob Lucci , Tashigi ,Gecko Moria).

Sortie prévus : 28 Août 2015

Consoles : PS4 , PS3 ,PS Vita, PC

 

 

Super Mario Maker

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Ce jeu va peut-être faire rêver , qui c’est ? Pouvoir créer ses propres niveaux de Super Mario , si c’est pas génial !

Nintendo a misé l’originalité pour se jeu , même si les critiques sont plutôt moyenne . Super Mario Maker sera donc un jeu de plate-forme qui vous proposera de créer des niveaux avec

un panel incroyable de possibilités.

Blocs, monstres ou champignons, placez tout ceci et créez le niveau ultime : jouez-y, partagez-le et devenez le maker ultime.

Pour finir, il vous est possible de créer un niveau aux décors modernes ou avec ceux de votre bonne vieille NES. Novice ou joueur confirmé, il y en aura pour tous les goûts.

Sortie prévus : 11 Septembre 2015 ( c’est peut-être un hommage ?)

Console : Wii U

 

 

Forza Motorsport 6

 

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La célèbre série de jeu de voitures Forza est de retour , plus précisément Forza Motorsport pour son 6e jeux. Forza Motorsport 6 est un jeu vidéo de course automobile développé par Turn 10 et publié par Microsoft Studios.

Il y en aura de la voiture dans Forza 6 comme en fait foi la liste publiée par Turn 10 Studios. Les amateurs de la franchise compteront sur des voitures pour l’édition de base, des voitures pour ceux qui ont précommandé et des voitures pour ceux qui

achèteront l’édition 10th Anniversary.

Plus de 450 voitures , dont 7 en précommandes , et 27 dans l’édition 10th Anniversery. On est encore bien loin des 800 voitures de Gran Turismo 5 et des 1200 de Gran Turismo 6 .

Sortie prévus : 18 Septembre 2015

Console : Xbox One

 

 

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est un jeu vidéo de type action-infiltration développé et édité par Konami.

L’histoire du jeu se déroule chronologiquement après Metal Gear Solid: Ground Zeroes, et avant Metal Gear premier du nom.

The Phantom Pain se déroule en 1984, après que Big Boss (Naked Snake) soit sorti d’un coma de neuf ans. Une partie de l’intrigue se déroule en Afghanistan.

Sortie prévus : 1er Septembre 2015

Consoles : PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC.

 

 

FIFA 16 

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FIFA 16 est un jeu vidéo de football développé par EA Canada et édité par Electronic Arts. 

La grande nouveauté attendue par les joueurs est une amélioration du système défensif. Dans le précédent opus, la vitesse des joueurs était beaucoup critiquée par les utilisateurs: en effet, un attaquant pouvait parcourir le milieu de terrain jusqu’à la surface de réparation sans être vraiment inquiété par les défenseurs. Ainsi le jeu est annoncé plus lent par les développeurs : les actions offensives sont plus difficiles à construire et les défenseurs sont dotés d’une intelligence artificielle, ce qui permet notamment de lire plus facilement les courses des attaquants.

Pour la première fois, le jeu FIFA propose douze équipes nationales féminines

(Allemagne,Angleterre,Australie,Brésil,Canda,Chine,Espagne,Etats-Unis,France,Italie,Mexique,Suède).

FIFA 16 est donc la première licence officielle à comporter du football féminin.

Il y a encore beaucoup de nouveautés comme le mode carrière qui a eu des changements ou encore le nouveau mode FUT Draft ! 

Sortie prévus : 24 Septembre 2015

Consoles : PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One et PC.

Voilà encore quelques jeux comme : NBA 2K16 , Saint Seiya Soldiers’ Soul , PES 2016 , NHL 16 , Rugby World Cup 2015 , Mad Max et Lego Dimensions …

Sur ce , bonne rentrée !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Satoru Iwata

Satoru Iwata est né le 6 Décembre 1959 à Sapporo ,

dans la préfecture de Hokkaidō au Japon, où son père est maire.

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Il démontre très tôt sa passion pour la création de jeux vidéo. Originaire d’un environnement propice à la programmation, il produit des jeux électroniques chez lui durant sa scolarité. Iwata partage avec ses camarades de classes les quelques jeux de chiffres qu’il programme avec la HP-65, une calculatrice électronique. Son premier jeu est un jeu de baseball, qu’il décrit plus tard comme « sans graphismes », le jeu étant représenté par des chiffres. Ses amis prennent tout de même du plaisir à y jouer, le convaincant ainsi de continuer dans cette branche.

Après le lycée, Iwata est admis à la prestigieuse Université de Technologie de Tokyo, où il est major en informatique. Malgré le manque de cours sur le développement de jeu vidéo, Iwata poursuit sa passion : il se rend régulièrement à un magasin d’informatique de Tokyo et forme un groupe d’amis, où ils développent des jeux dans un appartement qu’ils louent pour l’occasion.

Ce groupe fonde plus tard HAL Laboratory, dont Iwata affirme que HAL « a reçu ce nom parce que chacune de ces lettres nous mettait un cran avant IBM », et fait également référence à l’ordinateur HAL 9000 du film 2001, l’Odyssée de l’espace. Un tel environnement permet à sa passion pour les jeux vidéo d’être reconnue et ainsi, il est embauché à temps partiel en tant que programmeur de jeux dans cette même société, qui devient plus tard une filiale de Nintendo, tandis qu’il poursuit ses études jusqu’à l’obtention de son diplôme. Malgré l’ouverture d’esprit des japonais sur les loisirs, le père d’Iwata ne lui adressera pas la parole pendant six mois, déçu par le choix de carrière de son fils.

HAL Laboratory

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En 1982, après avoir réussi à l’Université, Iwata est recruté à plein temps par HAL Laboratory. Il est alors le 5e employé de la société et le seul spécialiste en développement de jeu vidéo. Il commence la vie active en concevant des périphériques pour ordinateur. Cependant, il est rapidement intéressé par les projets de Nintendo : déjà connu pour ses jeux Game & Watch, la société a l’intention de sortir sa première console de salon, la Nintendo Entertainment System. Iwata prédit un succès commercial et demande alors à HAL d’entrer en contact avec Nintendo pour obtenir des contrats sur cette console. A cette époque, HAL n’obtiendra qu’un projet en difficulté, Pinball, qu’Iwata remettra sur pied tout seul.

Il devient le coordinateur de la production software en 1983 et participe au développement de jeux tels que Balloon Fight, EarthBound, et les jeux de la série Kirby, lui forgeant une réputation de développeur chevronné.

En 1993, Iwata est promu Président de HAL Laboratory, alors en difficulté financière. Iwata arrive toutefois à redresser la barre, et assiste également Tsunekazu Ishihara lors de la création de la société Creatures Inc. en 1995, principalement connue pour ses produits dérivés de l’univers Pokémon. Malgré son poste de président, Iwata continue de participer aux développements de plusieurs jeux, dont Kirby’s Dream Land et Super Smash Bros., qui deviennent deux succès dans les années 1990. Il est également l’initiateur de plusieurs idées novatrices. Alors que Hiroaki Suga, développeur en chef de Kirby’s Adventure, doute de la possibilité technique des idées de Iwata, ce dernier lui explique qu’« un développeur ne dit jamais non ».

Bien qu’il ne soit pas employé par Nintendo à cette période, Iwata participe au développement de plusieurs jeux de la série Pokémon : il est responsable de l’internationalisation de Pokémon Rouge et Bleu dans un premier temps. Ensuite, il participe au développement de Pokémon Stadium sur Nintendo 64, en analysant le code du système de combat de Pokémon Rouge et Bleu et en le retravaillant pour ce nouveau jeu. Enfin, il intègre l’équipe de développement de Pokémon Or et Argent, sorti sur Game Boy Color en novembre 1999, en créant des outils de compression, permettant d’intégrer la zone de Kanto au jeu.

Nintendo

 

 Nintendo

 

En 2000, conscient qu’Iwata a sauvé Nintendo à plusieurs reprises, Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, lui propose le poste de Chef de la division de planification d’entreprise. Iwata accepte volontiers l’offre, heureux de pouvoir travailler aux côtés de Shigeru Miyamoto, déjà connu pour ses talents en game design. Dès son arrivée, il s’assigne personnellement sur le développement de Super Smash Bros. Melee, dirigé par son ancienne entreprise HAL Laboratory, alors en difficulté pour sortir le jeu dans les temps. Il prend en charge l’équipe de test et s’occupe de résoudre les bugs empêchant la sortie du jeu, pendant trois semaines, dans les locaux de HAL. Ce jeu est la dernière contribution d’Iwata en tant qu’« ingénieur de terrain, à lire du code, trouver les bugs et les corriger ».

Quand Yamauchi, le président de la compagnie depuis 1949, prend sa retraite en mai 2002, Iwata lui succède en tant que quatrième président et le premier sans lien de parenté avec la famille Yamauchi. Contrairement à son prédécesseur, qui règne seul sur la firme, Satoru Iwata est accompagné d’un conseil exécutif de six membres. Il sort l’entreprise de l’isolement, en s’associant avec d’autres entreprises du jeu vidéo, dont Namco, Square Enix et Sega.

Après l’échec de la GameCube avant son arrivée comme président, les projets d’Iwata pour relancer Nintendo sont la Nintendo DS et la Wii. En 2004, deux ans après son arrivée à la présidence, l’entreprise sort la Nintendo DS, console portable qui concurrence alors la PSP de Sony, et devient un succès commercial en étant la console de jeu la plus vendue au monde.

Conforté par le marché de la console portable, Iwata souhaite une console de salon ouverte au grand public, là où ses concurrents se concentrent à la course à la performance et laissant sur le chemin beaucoup de joueurs occasionnels. Il estime que « pour le futur du jeu vidéo, il est indispensable que nous élargissions le marché. Nous devons retourner aux basiques ». Lors de la GDC en 2006, Iwata reprend la même idée et annonce : « Video games are meant to be just one thing. Fun. Fun for everyone. » (« Les jeux vidéo sont pensés pour être une seule chose. Amusants. Amusants pour tout le monde. »). Pour concevoir la console, il se demande pourquoi les gens sont si à l’aise de prendre en main une télécommande de télévision, mais sont effrayés par les jeux vidéo. La Wii sort alors en 2006 et devient également un succès commercial pour l’entreprise, avec Wii Sports qui, 9 ans après sa sortie, demeure le second jeu vidéo le plus vendu de tous les temps.

À la même période, il rénove l’organisation de Nintendo, avec la mise en place d’un conseil de gestion permanent, où réside Shigeru Miyamoto, autre personnalité phare de la société. En interview, les deux reconnaissent être complémentaires : alors que Miyamoto a un côté créatif très poussé, Iwata a un esprit scientifique qui fait jalouser le premier. Iwata amène également de la transparence avec son public en initiant les « Iwata demande » (Iwata asks en version originale), qui sont une série d’interviews d’Iwata avec d’autres employés de Nintendo. En 2007 et 2008, The New York Times Magazine ainsi que le magazine spécialisé dans la finance Barron’s Magazine le considèrent comme l’un des meilleurs dirigeants d’entreprise au monde.

Dans les années 2010, Iwata instaure les Nintendo Direct, afin de renouer le lien avec les joueurs les plus fidèles de Nintendo. Ce sont des présentations organisées régulièrement via Internet afin de présenter les nouveautés de la société. Iwata est le présentateur des Nintendo Direct japonais et internationaux de 2011 jusqu’à son décès, en 2015. Ces présentations montrent une image décontractée et sympathique d’un président, pourtant à la tête d’une société multi-milliardaires, où Iwata se déguise notamment en Luigi ou se bat face à Reggie Fils-Aimé.

Dans les années 2010, Nintendo doit faire face à la concurrence des smartphones et tablettes, qui marque l’arrivée des jeux gratuits (free-to-play). Iwata sera toujours critique face à ce modèle : « Je n’aime pas utiliser le terme de « free-to-play« . J’en suis arrivé à penser que le terme est trompeur envers les consommateurs. Il serait plus correct de s’y référer en tant que « free-to-start«  ». Il compare ce modèle au secteur de la musique, qui s’est selon lui dégradé en s’adaptant à une économie similaire. Son intention n’est pas d’éviter totalement le free-to-play mais de révolutionner le genre pour en corriger ses défauts.

Lors de la conférence E3 2010, il dévoile la Nintendo 3DS. Cependant, cette nouvelle console est, dans un premier temps, un échec. Alors que les ventes sont moroses en 2011, Satoru Iwata décide de s’appliquer une baisse de salaire de 50 % qui s’établit en 2009 à 187 millions de yens, soit 1,7 million d’euros. En 2014, il divise à nouveau par deux son salaire à la suite d’une baisse des résultats en partie expliquée par un manque d’engouement pour la Wii U. Toujours proche de ses développeurs, il estime que des développeurs dans la peur d’être licenciés ne peuvent « développer des jeux capables d’impressionner le monde ».

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Grâce aux réserves de l’entreprise, il continue à pousser de nouvelles idées, en ouvrant un nouveau centre de recherche et en lançant un nouveau projet, Quality of Life. De même, après des années de refus et de critiques pour sa politique anti-smartphone, Iwata annonce que Nintendo publiera des jeux sur téléphones. Souvent critiqué sur les faiblesses techniques des consoles de Nintendo par rapport aux concurrents, Iwata défend son entreprise : « Si vous faites la même chose que les autres, cela va devenir épuisant. Nintendo n’est pas doué pour la compétition, donc nous devons sans cesse essayer de faire quelque chose de nouveau, plutôt que de se battre dans un marché existant ».

En 2015, une des dernières annonces d’Iwata est la Nintendo NX, où la firme veut montrer que le marché de la machine dédiée au jeu vidéo n’est pas encore mort.

Satoru Iwata (1959-2015)

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En 2014, Nintendo annonce l’absence de Satoru Iwata à l’E3 pour des raisons médicales. Plus tard, il est annoncé que Iwata a une tumeur biliaire et que ses médecins lui ont conseillé de ne pas voyager, avant une opération pour retirer la tumeur.

Par la même occasion, il est forcé de ne pas assister à l’assemblée générale de Nintendo en juin 2014. Un an plus tard, Iwata meurt à l’âge de 55 ans le 11 juillet 2015, des complications de cette tumeur, quelques jours après l’édition 2015 de l’E3 auquel il ne participe pas non plus. Il laisse derrière lui sa femme, Kayoko. Ses funérailles sont organisées le 17 juillet. Nintendo annonce officiellement la mort de son président le 13 juillet 2015.

De nombreuses entreprises et personnalités du jeu vidéo rendent hommage à Iwata le jour de l’annonce, notamment via les réseaux sociaux. Bien que concurrents de Nintendo, des sociétés comme Sony et Microsoft relaient via Twitter leurs messages de deuil. Sony remercie Iwata pour son travail, tandis que Microsoft estime que son travail a eu une incidence sur le développement de l’industrie du jeu vidéo. De son côté, Nintendo ne publie aucun message sur ses réseaux sociaux de la journée, en signe de deuil, et met en berne les drapeaux au siège social de l’entreprise. Pure coïncidence, un arc-en-ciel apparaît au-dessus du siège de Nintendo le même jour. Plusieurs fans de la société le qualifieront de « Rainbow Road to heaven », en référence à un circuit populaire de la série Mario Kart et au décès d’un de ses créateurs.

À l’annonce de sa mort, Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda (en) sont nommés pour prendre en charge la direction de Nintendo de façon temporaire. Dans un discours pour IGN, Miyamoto dit être surpris de la mort soudaine d’Iwata mais que les équipes de Nintendo resteront fidèles à la ligne directrice construite par Satoru Iwata, pour produire dans les années futures ce qu’Iwata aurait apprécié voir.

Les travaux de Satoru Iwata

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En plus de son engagement dans la conception des consoles de la firme entre 2002 et 2015 (notamment la Nintendo DS et 3DS, la Wii et la Wii U), Iwata a aussi travaillé sur plusieurs séries populaires de Nintendo : The Legend of Zelda, la série des Mario, la série Animal Crossing, EarthBound, ainsi que la série Metroid.

Principalement développeur pendant ses années à HAL Laboratory, il travaille sur de nombreux projets pour les consoles de Nintendo. Il devient producteur puis rapidement producteur exécutif après son entrée chez la firme nippone. Il supervise près de 150 jeux en 20 ans de carrière. Il reste tout de même un développeur dans l’âme, n’hésitant pas à aider ses équipes, comme sur Super Smash Bros. Melee. Ce vécu de développeur est d’ailleurs la raison pour laquelle il crée les Iwata demande, afin de permettre à ses collègues de partager leur passion.

Tout au long de sa carrière, Iwata sait faire preuve d’audace, en insufflant une vision toujours novatrice : il n’hésite pas à remettre en question les bases du jeu vidéo et invente de nouvelles façons de jouer pour toucher le grand public, aussi bien via ses consoles, dont la Wii est l’exemple le plus marquant, ou via des jeux aux concepts nouveaux.

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En tant que producteur exécutif

  • 2015 : Star Fox Zero
  • 2014
    • Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U
    • Mario Kart 8
  • 2013
    • Super Mario 3D World
    • Mario et Sonic aux Jeux olympiques d’hiver de Sotchi 2014
    • Flower Town
  • 2012
    • New Super Mario Bros. U
    • Animal Crossing: New Leaf
    • Fallblox (en)
    • New Super Mario Bros. 2
    • Project Zero II: Crimson Butterfly
    • RAdar Pokémon
  • 2011
    • Mario Kart 7
    • The Legend of Zelda: Skyward Sword
    • Super Mario 3D Land
  • 2010
    • Donkey Kong Country Returns
    • Kirby : Au fil de l’aventure
    • Pokémon Noir
    • Metroid: Other M
    • Super Mario Galaxy 2
  • 2009
    • New Super Mario Bros. Wii
    • Mario vs. Donkey Kong : Le Retour des Mini ! (en)
    • Mario et Luigi : Voyage au centre de Bowser
  • 2008
    • Animal Crossing: City Folk
    • Mario Kart Wii
    • Super Smash Bros. Brawl
  • 2007
    • Mario Party DS
    • Super Mario Galaxy
    • Metroid Prime 3: Corruption
    • Donkey Kong: Jungle Climber (en)
    • The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
    • Mario Party 8
    • Mario Strikers Charged
    • Super Paper Mario
    • Wario: Master of Disguise
  • 2006
    • Pokémon Battle Revolution
    • WarioWare: Smooth Moves
    • Wii Sports
    • The Legend of Zelda: Twilight Princess
    • Yoshi’s Island DS
    • Elite Beat Agents
    • Mario vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini
    • Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland
    • Star Fox Command
    • Mario Slam Basketball
    • New Super Mario Bros.
    • Baten Kaitos Origins
  • 2005
    • Super Mario Strikers
    • Mario et Luigi : Les Frères du temps
    • Mario Kart DS
    • Mario Party 7
    • Super Princess Peach
    • Drill Dozer (en)
    • Battalion Wars
    • Dr. Mario & Puzzle League
    • Geist
    • Mario Superstar Baseball
    • Dance Dance Revolution: Mario Mix
    • Advance Wars: Dual Strike
    • Fire Emblem: Path of Radiance
    • Electroplankton
    • Yakuman DS (en)
    • Donkey Konga 3
    • Another Code : Mémoires doubles
    • DK: King of Swing
    • Yoshi Touch and Go
    • Mario Party Advance
  • 2004
    • Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille
    • Donkey Kong Jungle Beat
    • Yoshi’s Universal Gravitation
    • Mario Party 6
    • Polarium
    • WarioWare: Touched!
    • Super Mario 64 DS
    • Metroid Prime 2: Echoes
    • The Legend of Zelda: The Minish Cap
    • Mario Power Tennis
    • WarioWare: Twisted!
    • Pikmin 2
    • Super Mario Ball
    • Paper Mario : La Porte millénaire
    • Mario vs. Donkey Kong
    • Mario Golf: Advance Tour
    • Kirby and the Amazing Mirror
    • The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
    • Custom Robo: Battle Revolution (en)
  • 2003
    • 1080° Avalanche
    • Pokémon Colosseum
    • Mario and Luigi: Superstar Saga
    • Mario Party 5
    • Mario Kart : Double Dash!!
    • WarioWare: Minigame Mania
    • Pokémon Pinball : Rubis et Saphir
    • Mario Golf: Toadstool Tour
    • Kirby Air Ride
    • Super Mario Advance 4
    • Advance Wars 2: Black Hole Rising
    • Wario World
    • Pokémon Box
    • WarioWare, Inc. : Mega Party Game$!
    • Nintendo Puzzle Collection
    • Metroid: Zero Mission
  • 2002
    • Star Fox Adventures
    • The Legend of Zelda: The Wind Waker
    • Pokémon Rubis et Saphir
    • Metroid Fusion
    • Metroid Prime
    • Game & Watch Gallery 4
    • Mario Party 4
    • Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3
    • Super Mario Sunshine

En tant que producteur

  • 2002 : Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
  • 2001 : Animal Crossing
  • 2000 : Pokémon Cristal
  • 1999 : Pokémon Snap
  • 1999 : Super Smash Bros.
  • 1998 : Pokémon Stadium
  • 1996 : Kirby’s Fun Pak
  • 1994 : Kirby’s Dream Course
  • 1994 : EarthBound
  • 1993 : Kirby’s Adventure
  • 1984 : Balloon Fight

Autres participations

  • 2000 : Kirby 64: The Crystal Shards (superviseur)
  • 1999 : Super Smash Bros. (producteur, chef des négociations et développeur de test)
  • 1993 : Kirby’s Pinball Land (équipe technique)
  • 1992 : NCAA Basketball (développeur)
  • 1991 : NES Open Tournament Golf (développeur principal)
  • 1990 : New Ghostbusters 2 (superviseur technique)
  • 1984 : F-1 Race (développeur – non crédité)
  • 1984 : Balloon Fight (développeur – non crédité)
  • 1984 : Pinball (développeur – non crédité)

 

 

 

Merci Satoru Iwata , merci pour tout. 

 

 

 

Le Saviez Vous ? / Un personnage de Disney a inspiré Link / N°19

Le Saviez Vous ?

Le Saviez Vous ? / Un personnage de Disney a inspiré Link / N°19 dans Le Saviez Vous ? zelda-link-design

 

Le personnage de Nintendo, Link, issus de la série The Legend Of Zelda est inspiré du

personnage de Disney, Peter Pan.

C’est lors d’une interview à Gamekult, que Shigeru Miyamoto (créateur de Mario, Zelda, Star Fox,…), dévoila cette information.

Miyamoto réfléchissait à l’époque à un personnage qui utilise une épée ainsi qu’un bouclier. Le personnage devait avoir aussi un grand chapeau ainsi que des oreilles pointues. Ces critères font penser à une personnage féerique, dans le style d’un elfe. En se basant sur la mode de l’époque, ils sont tombés sur Peter Pan et ont commencé a s’en inspirer.

« A partir de là, je me suis dit que le vert de Peter Pan lui seyait parfaitement. Or comme nous étions limités à trois couleurs, et qu’il y avait beaucoup d’environnements forestiers dans le jeu, vert sur vert, cela convenait plutôt bien, donc nous avons poursuivi cette piste. »

Cette inspiration pourrait être à l’origine du peuple Kokiri de Zelda Ocarina of Time, un peuple d’enfant ne vieillissant pas.

 

Tout sur le tournoi de Super Smash Bros. de la PGW 2014

! N’oubliez pas votre console et votre jeu en fonction du tournoi que vous faites !

48 challengers pourront se qualifier à la grande finale sur le stand Nintendo afin de rejoindre les 48 finalistes du tournoi Micromania. Il leur suffit pour cela de se rendre sur le stand Nintendo avec leur exemplaire du jeu Super Smash Bros., que leur console. Le 2 novembre, les 96 finalistes s’affronteront sur Super Smash Bros. for Wii U afin de déterminer qui sera le champion de France de la discipline. Chaque finaliste remportera 1 jeu Super Smash Bros. for Wii U et le vainqueur du jour repartira avec 12 figurines Amiibo. Outre le titre suprême de « Premier Champion de France de Super Smash Bros. », le grand vainqueur gagnera une Nintendo 3DS XL édition limitée Super Smash Bros., un pack Premium Mario Kart 8, le jeu Super Smash Bros. for Wii U, les 12 figurines Amiibo, ainsi que 4 manettes GameCube avec adaptateur.

Tout sur le tournoi de Super Smash Bros. de la PGW 2014  dans News Games 46529_gb_news

A noter que tout participant au championnat aura une plaque militaire SMASH et pourra y faire graver son nom sur le stand.

LES DOSSIERS DE TYPHLO59 / L’histoire des 125 ANS : 1889 à 1970 / #1 /

DES DÉBUTS ET DES CHANGEMENTS :

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Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d’abord Nintendo Koppaï qui peut se traduire en français par « Laissons la chance au ciel ». Il ne s’agit que d’une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les hanafudas, qu’il avait inventées et fabriquées lui-même. Elle est rapidement devenue leader du marché des cartes à jouer au Japon.

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Voici les débuts de Nintendo.

Fusajiro prendra sa retraite en 1929 et cèdera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (Originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajiro). La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co. en 1933. En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l’étranger.

LES DOSSIERS DE TYPHLO59 / L'histoire des 125 ANS : 1889 à 1970 / #1 / dans LES DOSSIERS DE TYPHLO MarioHanafuda

On peut y remarquer que les personnages de la bande de Mario sont présents.

Il faudra attendre 1949 et l’arrivée du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi (et qui sera président de Nintendo jusqu’en 2002), pour voir les activités de la société se diversifier concrètement. Par exemple, on l’a vu se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d’une chaîne de Love Hotels, activités anecdotiques. En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. C’est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.

Lhistoire-de-Nintendo-tome-1-page-170-et-171-1280x931 dans LES DOSSIERS DE TYPHLO

Voici quelques produits par Nintendo , j’ai trouvé que ça !

En 1969 est créé le département Games dirigé par un nouveau venu dans l’entreprise, Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 million d’exemplaires. Par la suite, Nintendo lancera d’autres jouets avec plus ou moins de succès.

Ultrahand

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Mais ce n’est que le début de l’aventure Nintendo.

Rendez-vous au 2e épisode pour voir ce qui passé , après …

Prévus / #DriveClub / 8 Octobre 2014

Prévus / #DriveClub / 8 Octobre 2014 dans Prévus 255972-driveclub-t

#DriveClub est un jeu de course pas comme les autres , il est plus du style du jeu Need For Speed Rivals plûtot que Mario Kart quoi.Après avoir attendus un an , oui car Sony devait le sortir en 2013 et non en Octobre 2014.

Driveclub - Screenshot éditeur

On peut apercevoir les têtes des personnes qui jouent , cool non ?

Driveclub - Screenshot éditeur

Un beau petit parking !

Au fait le pack est disponible avec la PS4 , mais pas n’importe la quelle , la blanche … lien de l’article :

http://lesblogeurs.unblog.fr/2014/09/28/le-pack-driveclub-disponible-avec-la-ps4-blanche/

 

Sonic Lost World

Sonic Lost World dans Nintendo 2DS 2346197-0770245308-home-

Sonic Lost World

18 Octobre 2013

Sonic Lost World (ソニック ロストワールド, Sonikku Rosuto Wārudo) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Sonic Team et édité par Sega en 2013 sur consoles Wii U et Nintendo 3DS.

Le titre est annoncé le 17 mai 2013 lors d’un Nintendo Direct.

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Contenu

Le gameplay s’inspire du jeu Super Mario Galaxy mais présente des similtudes avec Sonic X-treme, un jeu de plateforme de la même série annoncé par Sega et qui devait sortir sur Sega Saturn en 1996/1997 mais qui fut annulé en cours de route, les Wisps transforment Sonic pour l’aider dans son aventure déjà présent dans les volets précédents Sonic Colours et Sonic Generations et de nouveaux Wisps seront découvert dans le jeu.

Histoire

Alors qu’Eggman cherche une nouvelle arme qui pourrait l’aider à conquérir le monde, il apprend l’existence des Effroyables Six, six êtres de terreur capables de tout détruire sur leur chemin sans avoir de pitié. Cependant, cela ne se passe pas comme prévu et en les réveillant, Eggman ne pensa pas qu’ils étaient plus diaboliques jusqu’à même se rebeller contre lui. Eggman sera alors obligé de s’unir avec Sonic pour vaincre les Effroyables Six tout en étant aidés par les Wisps.

Doublage

Français

  • Sonic : Alexandre Gillet
  • Tails : Marie-Eugénie Maréchal
  • Eggman : Marc Bretonnière
  • Orbot : Tony Marot
  • Cubot : Benjamin Pascal
  • Amy : Naïke Fauveau
  • Knuckles : Sébastien Desjours
  • Zor : Luc Boulad
  • Zazz : Gilbert Levy
  • Zik : Philippe Catoire
  • Zavok : Benoît Allemane
  • Zomom : Frank Sportis
  • Zeena : Valérie Nosrée

Quelques images :

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Mario et Sonic aux Jeux olympiques d’hiver de Sotchi 2014

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Mario et Sonic aux Jeux olympiques d’hiver de Sotchi 2014

8 Novembre 2013

Bon,c’est vrai que c’est long à dire,alors je l’appelle comme ça :

MESAJODHDS2014    ,c’est vrai que c’est mieux,non ?

Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Sotchi 2014 est un jeu vidéo de sports officiel des Jeux olympiques d’hiver de 2014 développé par Sega Sports Japan et édité par Nintendo. Il sort en novembre 2013 en Europe sur Wii U.

Personnages

Monde de Mario: Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Donkey Kong, Bowser, Wario, Bowser Jr.

Monde de Sonic: Sonic, Shadow, Amy, Blaze, Silver, Vector, Dr. Eggman, Knuckles, Metal Sonic

Genre

MESAJODHDS2014 ne change pas des volets précédents de Mario et Sonic aux Jeux Olympiques,mais ça commence à devenir comme mario kart,je veux dire par là que mario kart par exemple est sorti sur toutes les consoles de nintendo sauf gameboy.Mais ce qui est dommage,je pense que il n’existe pas sur 3Ds .

Graphismes :

Niveaux graphismes,ont peux rien dire !

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Mario Party : Island Tour

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Mario Party : Island Tour

17 Janvier 2014

Mario Party: Island Tour (マリオパーティーアイランドツアー, Mario Pātī Airando Tsuā) est un jeu vidéo de type party game développé par Nd Cube et édité par Nintendo sur Nintendo 3DS. Annoncé en avril 2013 lors d’un Nintendo Direct, il est sorti le 22 novembre 2013 en Amérique du Nord et sortira le 17 janvier 2014 en Europe.

Encore un nouveau volet de Mario Party,c’est le 12e volet de la série !Surtout que c’est le premier sur Nintendo 3DS !

Personnages jouables

  • Mario
  • Luigi
  • Peach
  • Daisy
  • Toad
  • Yoshi
  • Wario
  • Waluigi
  • Boo
  • Bowser Jr

Ils sont tous là  !mario-party-island-tour-5284fcc2d7d43 dans Nintendo 3DS

Quelques images :

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New Super Mario Bros .U

New Super Mario Bros .U dans Wii U new-super-mario-bros-u-wii-u-wiiu-00a

New Super Mario Bros. U

30 Novembre 2012

New Super Mario Bros. U (ニュー・スーパーマリオブラザーズ・U, Nyū Sūpā Mario Burazāzu Yū) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo sur Wii U. Le jeu est sorti lors du lancement de la Wii U, en novembre 2012 en Amérique du Nord et en Europe, et en décembre 2012 au Japon.Une campagne additionnelle titrée New Super Luigi U est sorti en version téléchargeable sur le Nintendo eShop le 20 juin 2013 et en version standalone en boîte le 26 juillet pour une durée limitée.

Encore une nouvelle histoire pour Mario :

Bowser, Bowser Jr. et les Koopalings arrivent avec leurs bateaux volants au château de Peach et expulsent Mario, Luigi, Toad bleu et Toad jaune loin de celui-ci. Ils gardent Peach prisonnière. Mario et ses amis vont devoir retourner au château et sauver la princesse. Bowser a plus d’un tour dans son sac, et pour compliquer le trajet du plombier, il poste aux tours de mi-monde Boom Boom qui avait fait son apparition dans Super Mario Bros. 3, puis remis au gout du jour en tant que boss des bateaux volants de Super Mario 3D Land.

Généralités :

Le jeu s’inscrit dans la lignée des New Super Mario Bros.. Les niveaux se parcourent de gauche à droite et finir le niveau s’effectuera en sautant sur le drapeau de fin. Certains niveaux ont plusieurs sorties qui mènent à différentes zones sur la carte. Contrairement aux anciens épisodes de la série New Super Mario Bros., cette édition dispose d’une seule et unique carte contenant tous les mondes et les niveaux, rappelant ainsi Super Mario World3. Les Miis sont jouables dans le Mode Mii, mais pas durant l’aventure principal.Une des nouveautés est la possibilité de jouer jusqu’à cinq joueurs. En effet, quatre joueurs utilisent les Wiimotes afin de contrôler les différents personnages, tandis qu’une cinquième personne utilise le Wii U GamePad afin d’aider les autres joueurs notamment en posant de nouvelles plateformes.De plus, un lapin nommé Carottin (ou Chipin au Québec et Nabbit en anglais) fait parfois son apparition afin de voler des objets à Toad. Il est alors possible de partir à sa poursuite afin d’obtenir un Champi-Gland P, qui permet de voler pendant un niveau entier.Le mode course aux pièces dispose de niveaux personnalisables, avec notamment la possibilité de placer où l’on veut les pièces.

 

 

Modes de jeu

 

En plus du mode aventure classique, de nombreux modes de jeu sont disponibles. Il y a quatre modes solos:

 

  • Le mode Collecte de pièces où le but est de parcourir un niveau en ramassant le plus de pièces, mais plus vous avez de pièces, plus le défilement automatique du niveau est important.
  • Un mode Contre-la-montre où vous devez terminer un niveau le plus rapidement possible.
  • Un mode Rally 1-Up où vous devez relever des défis comme obtenir le maximum de vies en rebondissant sur des ennemis sans jamais toucher le sol.
  • Un mode Spécial dans lequel il y a différents défis.

 

Il y a également un mode Ruée vers l’Or jouable à cinq joueurs, un avec le GamePad et les autres avec des Wiimotes, ainsi qu’un mode Course aux pièces dans lequel cinq joueurs pourront s’affronter afin d’obtenir le plus de pièces en fin de niveau.

 

 

Super Mario 3D World

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Super Mario 3D World

29 Novembre 2013

Super Mario 3D World (スーパーマリオ3Dワールド, Sūpā Mario Surī Dī Wārudo) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Nintendo. Dévoilé lors de l’E3 2013, le jeu est sorti en novembre 2013 sur Wii U.

Scénario

Mario, Peach, Luigi et Toad scrutent le ciel étoilé et découvrent un tuyau transparent. Une mystérieuse petite princesse ressemblant à une fée verte. la Princesse Libella explique aux héros que Bowser a kidnappé d’autres princesses Libellas, puis se fait soudainement kidnapper par ce dernier sortant du tuyau. Les héros poursuivent Bowser en rentrant dans le tuyau puis atterrissent dans un autre monde, le Royaume des Libella.

Système de jeu

Généralités

Le jeu reprend un système de jeu similaire à Super Mario 3D Land, en mélangeant des mécaniques des jeux Super Mario 2D et 3D. Comme dans les jeux en 2D, le but est de traverser un niveau jusqu’au drapeau final dans un temps imparti, tout en pouvant déplacer Mario dans un monde en 3D. Des rampes d’accélération font leur apparition, permettant aux personnages d’être propulsés en avant avec une vitesse beaucoup plus élevée.

À l’instar de Super Mario Bros. 2, Mario, Luigi, Toad bleu et la princesse Peach sont jouables et chacun possède une capacité qui lui est propre. Luigi possède des capacités de sauts supérieures à Mario, lui permettant de sauter plus haut et plus loin. La princesse Peach peut planer dans les airs grâce à sa robe en gardant le bouton de saut appuyé, et Toad bleu court plus vite que tous les autres personnages. Le jeu contient aussi plusieurs objets traditionnels des jeux Super Mario, comme le Super champignon, la Fleur de feu et la Super étoile, mais aussi la Super feuille, et également une nouvelle transformation, Mario Chat, qui requiert une Super Cloche pour qu’il se transforme. Sous cette forme, Mario, quand il ne bouge pas, se tient assis comme un chat, et quand il se déplace, il est à quatre pattes. Une des rares transformations de Mario le mettant dans cette position avec le costume de grenouille, qui fait son retour dans ce jeu. Sous sa forme Chat, Mario est capable de grimper aux murs pendant un temps limité et peut attaquer ses ennemis avec ses griffes et sa queue. La Fleur Boomerang et le Méga Champignon sont de retour. Ainsi qu’un nouveau objet, la Double Cerise, faisant apparaître un clone du personnage qui le ramasse. Ainsi que le Bloc Canon permettant de tirer des boulets.

Cet épisode est le premier de la série à proposer un mode multijoueur allant jusqu’à quatre joueurs dans un monde en 3D3. Ce multijoueur est jouable uniquement en local. Contrairement au mode solo où la caméra peut être modifiée, le multijoueur a une caméra fixe afin de pouvoir suivre tous les personnages.

Pouvoirs

En plus des transformations classiques depuis Super Mario 3D Land, de nouvelles transformations font leur apparition.

  • Super Champignon : Un champignon rouge permettant au personnage de grandir. Il peut casser des bloc de briques sous cette forme.
  • Fleur de Feu : Une fleur rouge et jaune permettant au personnage de lancer des boules de feu.
  • Super Étoile : Une étoile rendant le personnage invincible durant un temps limité.
  • Super Feuille : Une feuille orange qui donne au personnage un costume de tanuki. Il peut ralentir sa chute et faire des balayages avec sa queue.
  • Bloc Hélice : Un bloc orange avec une hélice permettant au personnage de se propulser dans les airs.
  • Fleur Boomerang : Une fleur en forme de boomerang qui donne au personnage un costume de Frère Boomerang, lui permettant de lancer des boomerang pour vaincre ses ennemis ou ramasser des objets hors de portée.
  • Méga Champignon : Un gros champignon orange qui donne au personnage une taille colossale pour un temps limité. Il est invincible et peut tout détruire (arbres et grande briques grises comprise).
  • Super Cloche : Une cloche qui donne au personnage un costume de chat. Il peut grimper au mur, attaquer les ennemis avec ses griffes ou sa queue et plonger au sol.
  • Double Cerise : Une cerise faisant apparaître un clone du personnage qui le ramasse.
  • Bloc Canon : Un bloc canon qui permet au personnage de tirer des boulets pouvant détruire des statues ou des murs fissurés.

Personnages

À l’instar de Super Mario Bros. 2, Mario, Luigi, Toad bleu et la princesse Peach sont jouables et chacun possède une capacité qui lui est propre.

  • Mario : Mario est équilibré en tout genre.
  • Luigi : Luigi saute plus haut.
  • Toad : Toad court plus vite.
  • Princesse Peach : Peach peut planer dans les airs pendant un court instant.
  • Princesse Harmonie (secret) : Harmonie saute plus haut que Luigi et peut tournoyer à la manière de Mario et Luigi depuis Super Mario Galaxy (sauf si elle possède une transformation), mais est cependant la moins rapide. Elle devient jouable après avoir fini le niveau 2 du Monde Étoile.

Développement

En juillet 2011, Yoshiaki Koizuma, directeur des jeux Super Mario Galaxy, a déclaré que le jeu était déjà en développement. En novembre 2012, Nintendo annonce dans une interview accordée à IGN que le jeu sera bientôt dévoilé. En janvier 2013, Nintendo déclare que le jeu sera présenté lors de l’E3 2013. Le jeu a été présenté lors du Nintendo Direct de juin 2013 consacré à l’E3 pour une sortie en décembre 2013. Selon le concepteur Yoshiaki Koizumi et le directeur Koichi Hayashida, le choix de faire un jeu proche de Super Mario 3D Land vient de l’intégration d’un monde multijoueur à quatre en local.

Lors du Nintendo Direct du 1er octobre 2013, Satoru Iwata a annoncé que le jeu sortirait le 22 novembre 2013 en Amérique du Nord et le 29 novembre 2013 en Europe.

Super Mario 64

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Super Mario 64

1 Septembre 1997

Super Mario 64 (スーパーマリオ64, Sūpā Mario Rokujūyon) est un jeu de plates-formes développé par Nintendo Entertainment Analysis and Development sous la direction de Shigeru Miyamoto et publié par Nintendo pour la Nintendo 64. Il sort au Japon et aux États-Unis en 1996 puis en Europe et en Australie en 1997. Épisode de la série des Super Mario, il est un des jeux disponibles au lancement de la console.Il est le premier jeu de la série entièrement en 3D temps réel et propose à ce titre une liberté totale de mouvement, de larges niveaux ouverts, et une 3D polygonale en contraste avec les sprites en 2D des Mario précédents. Il conserve également de nombreux éléments du gameplay et de l’univers des précédents volets.Super Mario 64 est un immense succès critique et commercial. Il s’écoule à plus de onze millions d’exemplaires à travers le monde. C’est le jeu le plus vendu de la Nintendo 64 et de la cinquième génération de consoles. Il est considéré comme l’un des titres les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo. Il est acclamé comme révolutionnaire, en particulier pour son système de caméra dynamique et l’utilisation novatrice du contrôle analogique. Il redéfinit le jeu de plates-formes, établissant un nouveau standard pour le genre, de la même façon que Super Mario Bros. en 1985. Il pose les bases du jeu vidéo en 3D, et a une influence durable sur les jeux à venir. Le jeu est réédité sur iQue Player pour le marché chinois en 2003, puis sur la console virtuelle Wii en 2006. Il bénéficie d’un remake sur Nintendo DS en 2004 sous le nom de Super Mario 64 DS.

Trame et cadre

 

Super Mario 64 débute par une lettre de la princesse Peach qui a invité Mario à manger un gâteau qu’elle a préparé dans son château. Cependant, une fois rentré dans le château, Mario découvre que Bowser a fait prisonnière la princesse ainsi que ses serviteurs en utilisant le pouvoir des 120 étoiles du château. La plupart des peintures du château sont des portes vers d’autres mondes, dans lesquels les serviteurs de Bowser gardent les étoiles. Mario cherche ces portes dans le château pour entrer dans ces mondes et récupérer les étoiles. Il obtient l’accès à de nouvelles pièces lorsqu’il obtient des étoiles, et il devra affronter Bowser à trois reprises dans des niveaux spéciaux. Vaincre Bowser les deux premières fois permet à Mario d’obtenir une clef vers un autre niveau du château, tandis que le dernier combat permet de libérer Peach. Peach récompense Mario en lui préparant le gâteau qu’elle lui avait promis.

 

Super Mario 64 se déroule dans le château de la Princesse Peach, qui se compose de trois étages, un sous-sol, des douves et une cour. La zone à l’extérieur du château est une zone d’introduction dans laquelle le joueur peut expérimenter tous les nouveaux mouvements permis par la 3D. Des peintures et des murs secrets éparpillés à travers le château permettent d’entrer dans les niveaux.

 

Système de jeu

 

Généralités

 

Super Mario 64 ouvre une nouvelle ère pour la série des Super Mario, de par son passage à la 3D. Ainsi, la proportion d’ennemis baisse considérablement, alors que les obstacles et les plates-formes se diversifient. Chaque niveau est un monde à part dans lequel le joueur est libre de se déplacer dans toutes les directions et de découvrir l’environnement sans limites de temps. Les mondes sont remplis d’ennemis qui attaquent Mario ainsi que des créatures amies qui offrent leur aide, donnent des informations, ou demandent un service (tels que les Bob-omb roses pacifiques). Le joueur collectionne des étoiles dans chaque niveau ; certaines d’entre elles n’apparaissent qu’après avoir complété certaines tâches, auquel le titre du niveau fait généralement allusion. Ces défis incluent des combats contre des boss, la résolution d’énigmes, faire la course contre un adversaire, ou encore collectionner des pièces. Lorsque le nombre d’étoiles collectionnées augmente, de nouvelles zones du château deviennent accessibles.

 

Contrôles

 

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La maniabilité de Super Mario 64 est très innovante pour l’époque, le stick analogique sert à diriger Mario tandis que les boutons C permettent de déplacer librement la caméra.

 

Mario dispose de 28 mouvements distincts, plus nombreux et variés que dans les épisodes précédents. Mario marche, court, saute, vole, nage, attaque, ou grimpe dans des arbres. Ces mouvements tirent parti du stick analogique de la console (par exemple, Mario marche ou court plus ou moins vite selon l’inclinaison du stick). Il est possible d’exécuter des sauts spéciaux en combinant un saut normal avec d’autres actions : les double et triple sauts (sauter deux ou trois fois à la suite, respectivement), le saut long et le salto. Il y a également des mouvements spéciaux, tel que le saut contre les murs, qui permet d’atteindre des endroits élevés en sautant d’un mur à l’autre. Le joueur peut ramasser certains objets, une capacité qui est utilisée pour résoudre certaines énigmes, et nager sous l’eau à diverses vitesses. Mario perd lentement des points de vie lorsqu’il est sous l’eau, représentant le temps durant lequel il peut retenir son souffle.

 

Niveaux

 

Super Mario 64 contient quinze niveaux auxquels le joueur peut accéder plus ou moins librement (certaines portes requièrent un nombre d’étoiles ou une clef pour être franchies), et dans n’importe quel ordre, à partir du château. Chaque niveau est divisé en six missions qui permettent d’obtenir une étoile de puissance distincte. De plus, chaque niveau comporte une 7e étoile qui est obtenue en trouvant cent pièces dans le monde concerné.

 

L’ambiance des niveaux est variée et hérite des épisodes précédents (prairies, volcans, déserts, montagnes enneigées, îles, etc.). Chaque niveau propose des tâches diverses à accomplir (battre un boss, faire la course contre un challenger, récupérer huit pièces rouges, etc.). La fin du jeu est accessible sans avoir trouvé toutes les étoiles de puissance. Il y a en effet deux buts : retrouver les 120 étoiles, et battre trois fois Bowser pour délivrer la princesse Peach. Chaque objectif peut être réalisé sans l’autre.

 

Une fois les 120 étoiles récupérées, quelques secrets s’ajoutent au jeu. Le canon de la cour s’ouvre, ce qui permet d’accéder au toit du château. On y trouve alors Yoshi qui donne à Mario 100 vies, une nouvelle capacité qui permet, lors du triple saut, d’être entouré d’étoiles et permet à Mario de rebondir partout, même après une longue chute, mais ne permet plus le saut muraille. Il reçoit également une lettre des concepteurs du jeu. Il y a également un bloc rouge qui permet à Mario de voler à l’extérieur du château. Le pingouin avec lequel Mario pouvait faire la course a grossi et est alors bien plus difficile à vaincre.

 

Pouvoirs

 

Mario dispose de trois transformations, symbolisées par des casquettes différentes : la première (que l’on trouve dans des blocs verts) le transforme en Métal Mario, lui permettant, entre autres, d’évoluer plus facilement sur le fond des étendues d’eau (il devient incapable de nager), ainsi que de devenir invincible et insensible au gaz toxique, mais il reste vulnérable aux chutes. La deuxième (blocs bleus) le transforme en Mario Invisible, offrant à Mario la capacité de traverser certains murs, et la troisième (blocs rouges) lui permet de se transformer en Mario Ailé et de voler. Notez que sous cette forme, vous pouvez faire un triple saut sur place pour vous envoler. Les trois transformations sont utilisables pendant un temps limité.

 

Développement

 

Le développement de Super Mario 64 dure moins de 2 ans. Cependant, il a été dit que le producteur et directeur Shigeru Miyamoto a déjà imaginé un Mario en 3D plus de cinq ans avant, en travaillant sur Star Wing. Miyamoto développe la plupart des concepts pendant l’ère de la Super Nintendo pense utiliser la puce Super FX pour en faire un jeu Super Nintendo, mais décide de le développer pour la Nintendo 64 à cause des limitations techniques. IGN écrit que Miyamoto a imaginé son idée comme un projet de jeu appelé Super Mario FX. Sur son compte Twitter, Dylan Cuthbert déclare qu’il n’y jamais eu de jeu appelé Super Mario FX en développement, et que Super Mario FX était le nom de la puce FX en interne.

 

Super Mario 64 est présenté pour la première fois au Nintendo Space World en août 1995, préparant le lancement médiatique de la Nintendo 64. Une version jouable était déjà disponible.

 

Conception du gameplay et des niveaux

 

Le développement débute par la création des personnages et du système de caméra. Au début, Miyamoto et les autres développeurs ne sont pas sûrs de la direction que le jeu doit prendre, et ils passent ainsi plusieurs mois à sélectionner une vue et un rendu approprié. Le concept original était un jeu avec des chemins linéaires comme dans un jeu en 3D isométrique (similaire à Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), avant qu’ils ne décident de faire un jeu en 3D libre. Bien que la majorité des niveaux de Super Mario 64 aient une structure en 3D libre, des éléments du concept initial (chemins linéaires) sont restés dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois niveaux incluant Bowser. L’un des programmeurs de Super Mario 64, Giles Goddard, explique que ces éléments linéaires ont survécu pour forcer le joueur à aller affronter Bowser plutôt que d’explorer le niveau. L’équipe de développement porte beaucoup d’attention aux mouvements de Mario et, avant que les niveaux ne soient créés, teste déjà les animations de Mario sur une simple grille. Le premier scénario de test – visant à essayer les contrôles et la simulation physique – implique Mario et le lapin Mips, surnommé ainsi en référence au processeur MIPS de la Nintendo 64. Cette scène est toujours présente dans le jeu final en tant que mini-jeu.

 

Shigeru Miyamoto a déclaré que la philosophie de conception directrice derrière Super Mario 64 était d’inclure « plus de détails » que dans les jeux antérieurs à la Nintendo 64. Certains sont inspirés de la vie réelle. Par exemple, un personnage est basé sur la femme du directeur Takashi Tezuka « qui est d’ordinaire très calme, mais qui a un jour explosé, furieuse de tout le temps qu’il passait au travail. Ainsi dans le jeu, il y a un personnage qui rétrécit quand Mario le regarde, mais lorsque Mario se retourne, il devient de plus en plus gros et menaçant. » Super Mario 64 est également caractérisé par le fait qu’il comporte plus de casse-têtes que les jeux précédents de la série Mario. Il a été développé parallèlement avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais comme ce dernier sortira plusieurs années plus tard, quelques-uns des casse-têtes ont été enlevés du jeu et utilisés pour Super Mario 64.

 

Audio

 

La musique est composée par Kōji Kondō, qui utilise de nouvelles interprétations des mélodies familières des jeux précédents, et du matériel entièrement nouveau. Super Mario 64 est l’un des premiers jeux de la série à inclure des voix d’acteurs tel que Charles Martinet pour la voix de Mario. Leslie Swan, alors rédactrice en chef de Nintendo Power, interprète la Princesse Peach et a écrit le texte du jeu, et Isaac Marshall a fait la voix de Bowser. Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise. En outre, les dialogues et certains sons sont différents entre les versions japonaises et anglaises. Certains des changements vocaux de la version anglaise ont été incorporés dans l’édition Rumble Pak japonaise. En revanche, Super Mario 64 DS utilise les mêmes voix pour les deux versions.

 

Accueil

 

Super Mario 64 a été un réel succès commercial. Il est le jeu Nintendo 64 le plus vendu. À la fin de 2007, le livre Guinness des records indiquait un total de 11,8 millions d’unités vendues. En Europe, il fut la meilleure vente de la console avec 3,10 millions d’unités vendues selon les données de VG Chartz. Jusqu’au 25 septembre 2007, c’était le septième jeu le plus vendu aux États-Unis avec 6 millions d’unités vendues. Jusqu’à juin 2007, Super Mario 64 est devenu le second titre le plus populaire sur la Console Virtuelle de la Wii.

 

Accueil critique

 

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Edge (GB) 10 sur 1029
Famitsu (JP) 39 sur 4030
X64 95 %10
Nintendo, le Magazine Officiel 99 %7
Presse numérique
Média Note
Allgame (US) 5 sur 531
GameSpot (US) 9.4 sur 1032
IGN (US) 9.8 sur 1033
Jeuxvideo.com (FR) 19/2034
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 96 % (21 tests)35
Metacritic 94 sur 100 (13 tests)36
MobyGames 94 %37

 

Super Mario 64 a reçu les éloges de la presse spécialisée, et est encore aujourd’hui salué unanimement par les critiques. Il a reçu de nombreuses récompenses, comme le label « Jeu de l’Année » que lui ont décerné de nombreux médias sur les jeux vidéo. Super Mario 64 est souvent très bien placé dans les listes des « meilleurs jeux de tous les temps » par beaucoup de critiques, dont IGN.com, Game Informer, Yahoo! Games, les utilisateurs de GameFAQs, Official Nintendo Magazine43, et Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly a décerné une médaille d’or dans son test initial, et dans le magazine anglais Edge, Super Mario 64 a été le premier jeu à recevoir la note maximale. Gamekult l’a placé en première position dans son classement des meilleurs jeux de lancement. GameSpot l’a nommé l’un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, et a noté 9.4 la version Nintendo 64 et 8 la version Wii sur la Console Virtuelle. Le magazine japonais Famitsu a noté Super Mario 64 39/40. Sur le top 100 des meilleurs jeux de tous les temps de jeuxvideo.com, ce jeu est à la première place.

 

Nintendo Power a fait l’éloge des graphismes, du son et du gameplay, mais remarque que s’habituer au contrôle de la caméra prend un certain temps. X64 fait l’éloge de la liberté de mouvement que propose Super Mario 64 et le qualifie d’« intelligent et d’une grande richesse ». Ils remarquent toutefois que les contrôles sont plus durs à prendre en main que dans les précédents épisodes de Super Mario. Gamekult fait remarquer que le jeu a « posé toutes les bases du jeu de plates-formes 3D » et considère qu’il « était un jeu en avance sur tous les plans, tant et si bien que le débat sur son héritier est encore ouvert plus de dix ans après ». Game Revolution note que les graphismes sont « magnifiques », mais critique le système de caméra, disant « qu’il ne fonctionne pas aussi bien qu’il devrait ». Next Generation Magazine a loué de nombreux aspects du jeu : musique, graphismes, l’absence de temps de chargement, et la taille du jeu. Ils reprochent néanmoins au jeu d’être moins accessible que les précédents opus de Super Mario, notant qu’occasionnellement les mouvements de la caméra sont imprévisibles et frustrants. Official Nintendo Magazine appelle le jeu un « chef d’œuvre de game design » et a déclaré que « Nintendo a pris sa franchise numéro un en 2D et l’a convertie sans la moindre faute en 3D ».

 

Les développeurs de jeux vidéo ont fait l’éloge de Super Mario 64 pour sa conception et son utilisation du gameplay en 3D. Michael Grayford de Liquid Entertainment a déclaré qu’il était au début dubitatif quant à la taille et à l’ouverture du jeu la première fois qu’il y a joué. Après y avoir joué encore par la suite, il était « très satisfait » et a déclaré que « chaque niveau amène des éléments de gameplay uniques ». Warren Spector, l’ancien designer en chef de Ion Storm Inc., a déclaré qu’il n’était « pas possible de faire rentrer autant de gameplay dans un seul jeu » et que « aucun jeu n’a mieux réussi à indiquer les buts avant qu’ils ne puissent être atteints, permettant ainsi aux joueurs de se préparer puis d’exécuter leur plan ». Il a également fait remarquer que l’aspect exploration du jeu permettait aux joueurs « d’explorer les mêmes endroits plusieurs fois tout en découvrant quelque chose de nouveau à chaque fois ».

 

Héritage

 

Les critiques attribuent le succès initial de la Nintendo 64 à Super Mario 64. Edge notamment l’appelle le « titre clef du lancement ». Le jeu a également été une référence pour tous les jeux de plateformes en 3D qui ont suivi. Super Mario 64 a été listé comme l’un des jeux les plus influents de tous les temps par GameSpot et GameDaily. Ce dernier remarque « qu’il a défini l’expérience de la plateforme en 3D, influençant de nombreux concepteurs de jeu à créer leur propre offre ». Le jeu est considéré par 1UP.com comme l’un des premiers jeux à avoir amené une série de jeux 2D en 3D temps réel. Dans sa transition vers la 3D, beaucoup des habitudes de la série ont été repensées de façon drastique, en plaçant l’accent sur l’exploration aux dépens des sauts de plateformes traditionnels.

 

GamesTM a noté que beaucoup d’entreprises, y compris Nintendo, ont essayé de développer un jeu de plateforme qui soit du niveau de Super Mario 64. Super Mario 64 était remarquable pour ses sensations de liberté et sa non-linéarité. Le château et son jardin, où le joueur peut s’entrainer avant d’entrer dans les niveaux eux-mêmes, était un concept original qui a été réutilisé depuis dans d’autres jeux de plateformes tel que Banjo-Kazooie. En outre, l’idée de missions à l’intérieur de niveaux a été une source d’inspiration pour d’autres concepteurs. Ainsi, Martin Hollis, qui a produit et dirigé GoldenEye 007, dit que « l’idée d’un grand nombre de missions contenues dans un seul niveau vient de Super Mario 64 ».

 

Super Mario 64 a été le premier jeu à offrir une caméra « libre » qui pouvait être contrôlée indépendamment du personnage. La plupart des jeux en 3D à cette époque utilisaient une vue à la troisième personne, ou une caméra fixée dans une position relative au personnage du joueur, ou fixée par rapport au niveau. Pour permettre au joueur d’explorer librement, et pour permettre un contrôle plus fluide dans un monde en 3D, les développeurs ont créé un système dynamique où la caméra était opérée par Lakitu. Nintendo Power a déclaré que le contrôle de la caméra est ce qui a permis aux jeux de plateforme de faire leur transition vers la 3D. Edge a déclaré que le jeu a changé ce qu’attendent les joueurs des mouvements en 3D à jamais. Le système de caméra deviendra le standard des jeux de plateformes en 3D dans le futur. Le stick analogique de la Nintendo 64 a permis un contrôle du personnage plus précis et plus vaste que la croix directionnelle d’autres consoles, et Super Mario 64 a utilisé cela d’une façon qui était unique en son temps. Les contrôles sont entièrement analogiques et permettent une étendue de mouvements à 360 degrés dans l’espace 3D. Le stick analogique permet aussi certaines subtilités comme contrôler la vitesse à laquelle marche Mario en inclinant plus ou moins le stick.

 

Remakes et suites

 

Une nouvelle édition de Super Mario 64 est sortie au Japon le 18 juillet 1997. Intitulée Super Mario 64 Rumble Pak Support Version (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン, Sūpā Mario Rokujūyon Shindō Pakku Taiō Bājon), ou Shindō Super Mario 64, cette version peut supporter le Rumble Pak et intègre les voix de la version américaine. En 1998, Super Mario 64 est sorti à nouveau en Europe et Amérique du Nord dans la gamme Player’s Choice, une sélection de jeux ayant été beaucoup vendus, offerts à un prix réduit. Le jeu est également sorti sur la console virtuelle de la Wii aux États-Unis le 19 novembre 2006 et dans le reste du monde dans les semaines qui ont suivi. Cette sortie ajoute la compatibilité avec la manette de la Nintendo GameCube et avec la Wiimote, et améliore les graphismes.

 

Un remake amélioré pour la Nintendo DS appelé Super Mario 64 DS était disponible pour le lancement de la Nintendo DS en 2004. Yoshi, Luigi, et Wario ont été ajoutés comme personnages jouables, et le jeu inclut des graphismes légèrement différents, des étoiles et des niveaux additionnels, des mini-jeux au stylet et un mode multijoueur. Les critiques étaient pour la plupart positives, et jusqu’au 31 mars 2008, Super Mario 64 DS s’est vendu à 6,12 millions d’unités à travers le monde.

 

Une suite directe intitulée Super Mario 64 2 était prévue pour le Nintendo 64DD. Shigeru Miyamoto a déclaré lors de l’E3 de 1997 qu’il « venait juste de commencer » le projet. En mai 1999, Super Mario 64 2 était censé sortir fin 1999 ; cependant, le jeu est annulé à la suite de l’échec de la console, ainsi qu’au manque de progrès dans le développement du jeu. Super Mario 64 connaît plusieurs suites sur les consoles suivantes de Nintendo. Super Mario Sunshine sur GameCube se base sur le gameplay de Super Mario 64 tout en ajoutant une pompe à eau. Le Mario en 3D suivant, Super Mario Galaxy, sort sur Wii en novembre 2007 et propose un gameplay ouvert similaire.

 

Rumeurs et secrets

 

À cause de la popularité du jeu, des rumeurs à propos de bogues et secrets ont circulé rapidement après sa sortie, notamment aux États-Unis. La rumeur la plus commune est que Luigi, le frère de Mario, est un personnage secret du jeu. Elle est alimentée par la présence d’un texte flou dans la cour du château, et sur laquelle serait écrit « L is real 2401 ». Cela a conduit certains fans à spéculer que Luigi serait jouable à la place de Mario, mais le « L » signifie « Luigi » et « 2401″, on pourrait penser que c’est le jour, le mois et l’année de sortie de Paper Mario aux États-Unis, mais il est sorti le 5 février 2001 chez eux. En 1996, IGN.com avait reçu tant de questions et de méthodes supposées débloquer Luigi que leur équipe avait offert une récompense de 100 dollars à quiconque prouverait que Luigi était dans le jeu. Le nombre de faux codes envoyés à IGN.com a baissé considérablement depuis, et aucune méthode n’a fonctionné. Nintendo a toujours nié que Luigi était jouable, et n’a jamais commenté sur le « L is real 2401 » à part dans le numéro du premier avril 1998 de Nintendo Power. Dans ce numéro, la section « News en Bref d’avril » dit que la phrase cryptique est discutée en page 128, mais le magazine n’a que 106 pages. La section contient également un article facétieux appelé Luigi 64, qui commente la rumeur avec humour.

 

Équipe de développement

 

  • Réalisateur : Shigeru Miyamoto
  • Assistant réalisateur : Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
  • Programmeurs système : Yasunari Nishida, Yoshinori Tanimoto
  • Programmeurs : Hajime Yajima, Daiki Iwamoto, Toshio Iwawaki
  • Programmeur caméra : Takumi Kawagoe
  • Programmeur visage Mario : Giles Goddard
  • Course Directors : Yoichi Yamada, Yasuhisa Yamamura
  • Course Designers : Kenta Usui, Naoki Mori, Yoshiki Haruhana, Makoto Miyanaga, Katsuhiko Kanno
  • Compositeur : Kōji Kondō
  • Effets sonores : Yoji Inagaki
  • Programmeur son : Hideaki Shimizu
  • Animateurs 3D : Yoshiaki Koizumi, Satoru Takizawa
  • Graphismes additionnels : Masanao Arimoto
  • Support technique : Takao Sawano, Hirohito Yoshimoto, Hiroto Yada
  • Voix : Charles Martinet pour Mario, Leslie Swan pour Peach et Isaac Marshall pour Bowser
  • Texte anglais : Leslie Swan

2013 en jeux vidéos

2013 en jeux vidéos  dans Bonus

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L’année 2013 se termine,voici  2013 en jeux

vidéos :

 

Les évènements de cette année :

 

  • Janvier : Fermeture et démantèlement de THQ.
  • 20 février : Annonce officielle de la PlayStation 4 de Sony.
  • Mars : Sortie de la console de jeu Ouya.
  • 21 mai : Annonce et présentation de la Xbox One de Microsoft.
  • Juillet : Vivendi annonce la vente de 49% d’Activision Blizzard1, qui est accusé de faire de l’optimisation fiscale2.
  • 28 août : Nintendo annonce la Nintendo 2DS.
  • Octobre : Arrêt de Production de la Wii.
  • 15 novembre : Sortie de la PlayStation 4 aux États-Unis et au Canada.
  • 22 novembre : Sortie de la Xbox One aux États-Unis, en Australie et en Europe (limité à 13 pays).
  • 29 novembre : Sortie de la PlayStation 4 en Europe et en Australie.

Les salons de cette année :

  • 11 juin – 13 juin : Electronic Entertainment Expo 2013 à Los Angeles
  • 19 août – 23 août : gamescom à Cologne
  • 21 septembre – 22 septembre : Tokyo Game Show à Tokyo
  • 30 octobre – 3 novembre: Paris Games Week à Paris

Principales sorties de jeux

 

  • Aliens: Colonial Marines (PC, PS3, Xbox 360)
  • Anarchy Reigns (PS3, Xbox 360)
  • Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 3DS)
  • ArmA 3 (PC)
  • Army of Two : Le Cartel du Diable (PS3, Xbox 360)
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, Wii U)
  • Batman: Arkham Origins (PC, PS3, Xbox 360, Wii U)
  • Battlefield 4 (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC)
  • Beyond: Two Souls (PS3)
  • BioShock Infinite (PC, PS3, Xbox 360)
  • Call of Duty: Ghosts ((PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, Wii U)
  • Carmageddon : Reincarnation (PC)
  • Cartoon Universe (PC)
  • Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (3DS)
  • Company of Heroes 2 (PC)
  • Crysis 3 (PC, PS3, Xbox 360)
  • Dead Island Riptide (PS3, Xbox 360, PC)
  • Dead Space 3 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Dirt 4 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Disney Infinity (3DS, PS3, Xbox 360, Wii U, Wii, PC)
  • DmC: Devil May Cry (PS3, Xbox 360)
  • DotA 2 (PC, Mac)
  • Evoland (PC, Mac)
  • FIFA 14 (Tout support)
  • Fuse (PS3)
  • Gears of War: Judgment (Xbox 360)
  • God of War: Ascension (PS3)
  • Grand Theft Auto V (PS3, Xbox 360)
  • Grand Theft Auto: Online (PS3, Xbox 360)
  • Gran Turismo 6 (PS3)
  • Grid 2 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Injustice : Les Dieux sont parmi nous (PS3, Xbox 360, Wii U)
  • InSANE (PC)
  • Killzone Mercenary (PS Vita)
  • Killzone Shadow Fall (PS4)
  • Knack (PS4)
  • Lost Planet 3 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Luigi’s Mansion 2 (Nintendo 3DS)
  • Mario and Luigi: Dream Team Bros. (Nintendo 3DS)
  • Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Sotchi 2014 (Wii U)
  • Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, Xbox 360)
  • Metro: Last Light (PS3, Xbox 360, PC)
  • Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 3 (PS3, Xbox 360)
  • Need for Speed: Rivals (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC)
  • NHL 14 (Xbox 360, PS3)
  • Ni no Kuni : La Vengeance de la sorcière céleste (PS3)
  • One Piece: Pirate Warriors 2 (PS3)
  • Payday 2 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Pokémon X et Y (Nintendo 3DS)
  • Prey 2 (PC)
  • Pro Evolution Soccer 2014 (PS3, Xbox 360, PC)
  • Project Versus J (PS Vita, PS3)
  • Professeur Layton et l’Héritage des Aslantes (Nintendo 3DS)
  • Rayman Legends (PS3, Xbox 360, Wii U, PS Vita)
  • Remember Me (PS3, Xbox 360, PC)
  • Saints Row IV (PS3, Xbox 360, PC)
  • SimCity (PC)
  • Slender: The Arrival (PC)
  • Sly Cooper : Voleurs à travers le temps (PS3, PS Vita)
  • Sonic Lost World (Nintendo 3DS, Wii U)
  • Soul Sacrifice (PS Vita)
  • Splinter Cell: Blacklist (PS3, Xbox 360, PC, Wii U)
  • Star Trek (PS3, Xbox 360, PC)
  • StarCraft II: Heart of the Swarm (PC, Mac)
  • Super Mario 3D World (Wii U)
  • Survarium (PC)
  • The Bureau: XCOM Declassified (PS3, Xbox 360, PC)
  • The Last of Us (PS3)
  • The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U)
  • The Walking Dead: Survival Instinct (PS3, Xbox 360, PC, Wii U)
  • The Wonderful 101 (Wii U)
  • Tomb Raider (PS3, Xbox 360, PC)
  • Total War: Rome II (PC)
  • Warhammer 40,000: Dark Millenium (PC)
  • Wasteland 2 (PC)
  • Wii Fit U (Wii U)
  • Wii Party U (Wii U)
  • WWE 2K14 (PS3, Xbox 360, Wii U)

Les jeux que je préfère en 2013 sont (ils ne sont pas dans l’ordre de préférence)

  • Rayman Legends (PS3, Xbox 360, Wii U, PS Vita)
  • WWE 2K14 (PS3, Xbox 360, Wii U)
  • The Last of Us (PS3)
  • Super Mario 3D World (Wii U)
  • Splinter Cell: Blacklist (PS3, Xbox 360, PC, Wii U)
  • Sonic Lost World (Nintendo 3DS, Wii U)
  • One Piece: Pirate Warriors 2 (PS3)
  • Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm 3 (PS3, Xbox 360)
  • Need for Speed: Rivals (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC)
  • Luigi’s Mansion 2 (Nintendo 3DS)
  • Gran Turismo 6 (PS3)
  • Grand Theft Auto V (PS3, Xbox 360)
  • Battlefield 4 (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC)
  • Beyond: Two Souls (PS3)
  • Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 3DS)
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, Wii U)
  • The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U)
  • Saints Row IV (PS3, Xbox 360, PC)
  • Payday 2 (PS3, Xbox 360, PC)

 

Et pour finir,GTA V est le jeu qui a marqué 2013 :

Meilleures ventes

  • Grand Theft Auto V : lors de sa sortie, le jeu totalise 800 millions de dollars (590 millions d’euros) pour le seul premier jour de commercialisation. Il dépasse en trois jours de commercialisation le milliard de dollars de bénéfices. Il réalise de multiples records de ventes, comme le meilleur démarrage mondial d’un jeu vidéo avec 11 millions de ventes réalisées durant son premier jour de commercialisation. De plus, il réalise des records nationaux comme les performances de 1,1 millions d’exemplaires en France et 2,25 millions au Royaume-Uni. Ce dernier arrive au score de 16 millions d’unités en seulement cinq jours, relevant à la hausse les estimations de Rockstar Games prévoyant 18 millions d’unités vendues en un an. Le jeu dépasse le cap de 20 millions de ventes à la fin du mois de septembre. Le 29 octobre 2013, le jeu c’est écoulé à 29 millions d’exemplaires, jamais un jeu vidéo n’avait atteint un tel score en si peu de temps.

Récompenses

Le jeu GTA V reçoit le prix Golden Joystick du jeu de l’année 2013. Le jeu The Last of Us reçois deux récompense Golden Joystick : celui de la meilleure nouvelle licence et celui du meilleur scénario. Le studio Naughty Dog chargé du développement reçoit le Golden Joystick du studio de l’année.

Mario Bros.

Mario Bros. dans Amastrad CPC mariobros-gal-mariohist

Mario Bros.

1983

Mario Bros. (マリオブラザーズ, Mario Burazāzu) est un jeu d’arcade développé et édité par Nintendo en 1983. Il a été conçu par Shigeru Miyamoto comme la suite de Donkey Kong, avec lequel il constitue un des premiers jeux de plate-formes jamais créés.Le jeu met en scène le plombier Mario — dénommé « Jumpman » auparavant dans Donkey Kong — qui, avec son frère Luigi, doit combattre les créatures venant des égouts de New York.Boudé des salles d’arcade à sa sortie, Mario Bros. trouve le succès en 1986 avec sa réédition sur Nintendo Entertainment System (NES) en se vendant à plus de 2 279 000 exemplaires dans le monde sur cette seule console. Le jeu a depuis été réédité sur de multiples plates-formes, notamment sur Game Boy Advance, ce qui lui valut des critiques lassées de la presse spécialisée, qui loue néanmoins l’efficacité du gameplay.

Le système du jeu :

Mario Bros. met en scène deux plombiers : Mario et Luigi, qui doivent enquêter sur les égouts de New York après que d’étranges créatures y sont apparues.Le but du jeu est d’éliminer tous les ennemis présents dans le niveau, niveau après niveau, en marquant le maximum de points et en essayant d’aller le plus loin possible. Des niveaux bonus dans lesquels il faut récupérer un maximum de pièces pour gagner plus de points sont présents. Il est possible de jouer à deux, le deuxième joueur contrôlant alors Luigi et se trouvant en concurrence avec le premier.Le jeu est composé de niveaux de petite taille et l’écran est fixe. Les niveaux comportent plusieurs étages dans lesquels les ennemis peuvent emprunter les tuyaux pour passer de l’étage inférieur à l’étage supérieur, et inversement. Sauter et courir sont les seuls mécanismes de gameplay de Mario Bros.. Il est possible de sortir d’un côté de l’écran pour apparaître de l’autre côté.Pour terminer un niveau, le joueur doit vaincre les ennemis. Il doit pour ce faire frapper sous la plate-forme de l’ennemi ciblé en sautant depuis l’étage inférieur, et ainsi le retourner sur le dos. L’ennemi est alors vulnérable et il suffit de le toucher pour l’éliminer. Si le joueur n’élimine pas un ennemi vulnérable assez rapidement, celui-ci repart, sa couleur change et sa vitesse augmente. Un ennemi peut changer et augmenter sa vitesse par deux fois. Le joueur gagne des points à chaque ennemi éliminé. Contrairement aux jeux de la série Mario suivants, le joueur ne peut pas sauter sur les ennemis pour les écraser, sauf s’ils sont déjà sur le dos. Le dernier ennemi vivant du niveau, qui se distingue par sa couleur, adopte systématiquement la vitesse maximale.Il existe trois types d’ennemis : les « Carapeurs » (et non Koopa Troopa, qui eux feront leur première apparition dans Super Mario Bros.), remplacés par les « Hériss » dans le mode de jeu de Super Mario Bros. 3 ou dans la version accompagnant Super Mario Advance) ; les « Zarbipas », qui nécessitent d’être frappés une fois de plus pour être vaincus et deviennent plus rapides après avoir été touchés une première fois ; et les « Fighter Fly », des mouches lentes mais difficiles à retourner du fait de leur capacité à voler. Dans Super Mario Bros. 3 on peut apercevoir Dry Bones, un Koopa Troopa zombie appelé Skelerex plus tard en France. D’autres ennemis existent qu’il n’est pas nécessaire d’éliminer pour terminer les niveaux : ce sont les boules de feu et les stalactites de glace, qui peuvent être éliminées en les frappant par en dessous. Les boules de feu peuvent brûler Mario, les stalactites de glace chutent à partir du dessous des plates-formes gelées et transforment le niveau en patinoire. Le joueur peut également utiliser le « bloc POW », qui retourne tout ennemi touchant le sol.Dans la version développée pour Super Mario Advance, un mode de jeu supplémentaire appelé « Battle » apparaît, le mode de jeu original étant alors renommé « Classic ». Dans ce mode Battle, l’objectif est de récupérer cinq pièces avant les autres joueurs. Il devient également possible de jouer à quatre dans cette version.

Développement :

Mario Bros. est créé par Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi, deux des principaux développeurs de Donkey Kong. Dans Donkey Kong, Mario mourait s’il chutait de trop haut et Yokoi a suggéré à Miyamoto qu’il puisse à l’avenir tomber de n’importe quelle hauteur. Miyamoto n’était pas convaincu par l’idée, estimant que ça n’en faisait pas un jeu, mais a finalement accepté car il aimait l’idée que son personnage ait une capacité surhumaine. Yokoi suggère aussi l’idée de combattre les ennemis par dessous, rendue possible par la présence de plusieurs étages. Mais éliminer tous les ennemis de cette façon serait trop simple, c’est pourquoi les développeurs ont intégré la contrainte de devoir toucher les ennemis après les avoir retournés pour les éliminer définitivement. Les « Carapeurs » naquirent de cette idée, en tant qu’ennemis ne pouvant être atteints que par en dessous.Du fait de l’apparence de Mario dans Donkey Kong avec salopette, chapeau et grosse moustache, mais aussi de l’environnement du jeu, un grand réseau de tuyaux géants, Shigeru Miyamoto suggéra qu’il soit plombier plutôt que charpentier, et créa le jeu dans cette idée. Selon l’histoire, Jumpman aurait été renommé Mario en référence à Mario Segali, propriétaire italo-américain des locaux de Nintendo of America, qui aurait débarqué pour réclamer un loyer.Inspiré par plusieurs mangas, Miyamoto décida d’intégrer des terrains vagues entourés de tuyaux. Il pensait que New York était le meilleur cadre pour ce jeu à cause de son « réseau souterrain labyrinthique de canalisations d’eaux usées ». Les ennemis du jeu empruntent ces tuyaux pour entrer et sortir du niveau, ce qui évite qu’ils ne s’empilent en bas du niveau sans pouvoir remonter sur la plate-forme supérieure. La couleur verte des tuyaux, que le président de Nintendo Satoru Iwata trouvait singulière, a été choisie de Miyamoto qui disposait d’une palette de couleur limitée mais voulait garder une atmosphère colorée et estimait que le vert était la couleur la plus adaptée car ses nuances se combinent correctement.C’est dans ce jeu que le frère de Mario, Luigi, fait sa première apparition. Il a été créé spécialement pour le mode multijoueur, en changeant simplement la palette de couleur. Le mode deux-joueurs ainsi que plusieurs aspects du gameplay sont inspirés d’un jeu appelé Joust.Quant à la musique, le premier mouvement de Une petite musique de nuit, de Mozart est joué au début du jeu. Ce morceau a été réutilisé plus tard, notamment dans Dancing Stage Mario Mix et Super Smash Bros. Brawl.

Suites du jeux :

En 2008, Mario Bros. a été réédité sur plus de douze plates-formes différentes, comme jeu à part entière ou comme mini-jeu à l’intérieur d’autres jeux. Il a connu quelques suites mais, en tant que premier épisode de Mario, il marque surtout le début d’une longue série de jeux vidéo de plates-formes à succès, également déclinée en jeux de course dans la série Mario Kart ou de tennis dans les jeux Mario Tennis, pour les séries dérivées les plus connues.Le jeu a été porté sur Apple II, Atari 2600, Atari 5200, les ordinateurs Atari 8-bit, Atari 780015, Amstrad CPC, Sinclair Spectrum, et Commodore 64. Le dernier système a deux versions : le portage d’Atarisoft sorti en 1984 et une version de Ocean Software sortie en 1986. Mario Bros. sortira également sur Nintendo 3DS et devrait utiliser la caméra, la 3D ou un support analogique. Cette sortie a été annoncée à l’E3 2010 avec d’autres jeux NES et Super NES dans une démonstration technique appelée Classic Games.Le jeu est contenu dans Mario and Luigi: Superstar Saga ainsi que dans les jeux de la série Super Mario Advance sur Game Boy Advance; il est également inclus en tant que mini jeu dans Super Mario Bros. 3. Il a été réédité sur la console virtuelle de la Wii en Amérique du Nord, en Australie, en Europe et au Japon. La version NES est incluse en tant qu’objet (une borne d’arcade à installer dans sa maison) dans Animal Crossing sur GameCube. Elle requiert l’e-Reader, un accessoire pour Game Boy Advance, et une e-Card d’Animal Crossing de la deuxième série. Cette version sort aussi dans la série Famicom Mini, la variante japonaise des jeux NES Classics ; elle n’est disponible qu’au Japon.En 1984, Hudson Soft crée deux jeux différents basés sur Mario Bros.. Le premier est Mario Bros. Special, une version du Mario Bros. original ré-imaginé, avec de nouveaux niveaux, mécanismes et éléments de gameplay. Le second est Punch Ball Mario Bros., proposant un nouveau mécanisme de gameplay, imposant de lancer des balles pour assommer les ennemis. Les deux jeux sortent uniquement sur NEC PC-8801, FM-7, et Sharp X1. Les jeux sont jugés moyens, ni les meilleurs ni les pires de la série. À la fin des années 80, une réédition améliorée appelée Mario Bros. Classic — connue sous le nom de Kaettekita Mario Bros. (かえってきたマリオブラザーズ, Return of Mario Bros. ou Mario Bros. Returns) au Japon — est également développée, sponsorisée par une entreprise alimentaire. Le gameplay est remanié, offre quelques éléments supplémentaires, et le jeu contient en outre des scènes cinématiques et des publicités. Nintendo y fait également de la publicité pour son jeu Super Mario Bros., qui doit sortir le mois suivant. Une suite de Mario Bros., produite par Nintendo, Mario Clash, sort en 1995 sur Virtual Boy. C’est le premier Mario en 3D et il est fortement inspiré de Mario Bros.. Le but du jeu est de tuer tous les ennemis en leur lançant dessus des carapaces de Koopas.

Joyeux Noel 2013

Aujourd’hui c’est noël pour tous le monde !

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!!! JOYEUX NOEL 2013 !!!

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Mario Kart DS

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Mario Kart DS

25 Novembre 2005

  Mario Kart DS (マリオカートDS, Mario Kāto Dī Esu) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo. Le jeu est sorti sur la Nintendo DS en novembre 2005 en Amérique du Nord, en Australie et en Europe et le 8 décembre 2005 au Japon. C’est le cinquième opus de la série Mario Kart et le premier à être jouable via le service de jeu en ligne Nintendo Wi-Fi Connection. Comme d’autres jeux de la série, Mario Kart DS met en scène les principaux personnages de l’univers de Mario et les oppose les uns contre les autres dans des courses de kart sur des circuits situés dans les différents lieux du monde de Mario.Le jeu a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 91 % sur le site Metacritic. Les graphismes et le gameplay du jeu ont été appréciés tandis que les critiques ont déploré la qualité du mode un joueur, jugé trop répétitif. Mario Kart DS a reçu plusieurs récompenses, parmi lesquelles le prix des éditeurs de GameSpot et IGN, le prix G-Phoria du meilleur jeu vidéo de poche, et de la part d’IGN le prix du meilleur jeu de course et du meilleur jeu de l’année 2005. Aux États-Unis, Mario Kart DS est le jeu le plus vendu lors des deux premiers mois de sa sortie dans le pays et est le troisième jeu le plus vendu de la Nintendo DS avec 20,7 millions d’exemplaires vendus en décembre 2010.

Général :

Mario Kart DS est un jeu de course dans lequel le joueur prend part à une course de kart et affronte sept concurrents issus de l’univers de Mario. Pendant la course, l’écran supérieur de la Nintendo DS offre une vue à la troisième personne du kart du joueur tandis que l’écran inférieur affiche le classement actuel du joueur, les objets transportés par les concurrents, la carte du parcours et le temps au tour. L’écran inférieur peut afficher une vue globale de la course en vue aérienne, ou une vue partielle de la course où apparaissent le kart du joueur et de ses adversaires immédiats avec les objets de ces derniers, les obstacles présents dans le secteur et les boîtes de gadgets. Chaque circuit comporte des boîtes de gadgets que le joueur peut ramasser en passant à travers, ce qui lui permettra d’obtenir un objet choisi au hasard avec lequel le joueur prendra un avantage sur ses adversaires. Certains objets permettent d’attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d’autres augmentent la vitesse du véhicule.

Modes de jeu :

Mario Kart DS propose cinq modes de jeux : Grand Prix, Contre-la-montre, VS, Bataille et Missions. Dans les modes Grand Prix et VS, le joueur choisit un kart parmi quatre types de moteurs : 50 cm3, 100 cm3, 150 cm3 et 150 cm3 miroir. Ces classes déterminent le niveau de difficulté de la course, plus le moteur est puissant, plus le kart est rapide. La catégorie 150 cm3 miroir, verrouillée au début du jeu, met en scène des karts de catégorie 150 cm3 sur des circuits où les pistes sont comme les reflets à travers un miroir des pistes normales.Dans le mode Grand Prix, le joueur affronte sept adversaires contrôlés par l’ordinateur et concourt dans les différentes coupes du jeu, de bons résultats permettant de débloquer des circuits, des karts ou des personnages. En finissant un circuit, des points sont attribués aux concurrents selon l’ordre d’arrivée. À la fin d’une coupe, un indice est attribué au joueur en fonction du nombre de points accumulés et de son temps total.Le mode Contre-la-montre permet d’établir des records de temps sur les différents circuits, sans autres concurrents. Ces records de temps sont matérialisés par un kart fantôme.Dans le mode VS, le joueur joue contre d’autres concurrents, soit dirigés par l’ordinateur soit par d’autres joueurs en multijoueur. Ce mode peut se jouer seul ou en équipes, auquel cas les karts sont répartis en deux groupes, l’un bleu et l’autre rouge.Dans le mode Bataille, le but est d’éclater ou voler les ballons des karts adverses. Un autre jeu de ce mode consiste à collecter des soleils. Au fur et à mesure de la partie, les karts ayant récolté le plus petit nombre de soleils sont éliminés.Dans le mode Missions, le joueur doit accomplir huit missions dans chacun des sept niveaux disponibles. Une fois la mission accomplie, une note est attribuée. Cette note peut être sous forme d’étoiles, allant de une étoile à trois, ou être sous forme de lettres, allant de A à E. Lorsque les huit missions sont terminées, une mission de boss doit être réalisée pour ouvrir l’accès au niveau suivant. Pour déverrouiller le septième et dernier niveau, le joueur doit terminer les six premiers niveaux et obtenir une note d’au moins une étoile dans chaque mission.

Le jeu :

Coupes

Deux catégories de circuits sont présentes dans le jeu. « Le Grand Prix Nitro », divisé en quatre coupes (Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale) propose des circuits originaux développés spécifiquement pour la version DS du jeu. « Le Grand Prix Rétro » quant à lui contient une compilation de circuits appartenant à des versions antérieures de Mario Kart, graphiquement retravaillés pour cette version du jeu. Ce dernier grand prix est également subdivisé en quatre coupes, à savoir les coupes Carapace, Banane, Feuille et Éclair. Chaque coupe est elle-même divisé en quatre courses, ce qui porte le nombre de circuits à trente-deux pour les deux grands prix.

Personnages et véhicules

 

L’article « Mario Kart » contient une liste détaillée des personnages.

Douze personnages sont disponibles dans Mario Kart DS. Huit lorsque le jeu commence, quatre à débloquer et un personnage bonus qui n’apparaît qu’en mode multijoueurs local via le téléchargement DS. À chaque personnage correspond une catégorie de poids (léger, moyen et lourd).   Les 8 personnages de départ sont Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario, Donkey Kong et Bowser. Les 4 personnages à débloquer sont Daisy, Waluigi, Skelerex, ainsi que la mascotte de Nintendo, R.O.B. Maskass est un personnage bonus disponible uniquement en téléchargement DS.   À la différence de Mario Kart: Double Dash!!, les personnages sont de nouveau seuls sur leurs véhicules.   Deux karts de base sont disponibles pour chaque personnage. Un standard, au design classique et aux performances assez neutres et un second au design plus élaboré et avec des caractéristiques plus marquées. Il est possible après un certain avancement dans le jeu de choisir n’importe lequel des trente-six karts proposés. Les véhicules possèdent six caractéristiques qui influencent leur comportement pendant une course. Les valeurs de chaque caractéristique sont matérialisées par des jauges sur l’écran de sélection du kart. Le personnage qui conduit le véhicule modifie ces caractéristiques, ce qui permet des combinaisons « personnage/kart » variéesN 1.

  • Vitesse : vitesse maximale que peut atteindre le kart.
  • Accélération : puissance de l’accélération du kartN 2.
  • Poids : poids total, qui prend en compte la catégorie du personnage.
  • Maniabilité : vitesse de rotation du kart dans un virage.
  • Dérapages : niveau de capacité à effectuer des virages serrés en dérapage et de plus longues glissadesN 3.
  • Objets : chance d’obtenir des objets puissants, influe aussi sur la durée effective de certains objets.

 

Circuits

 

Nouveaux circuits
Circuits de base Circuits à débloquer
Coupe Champignon Coupe Fleur Coupe Étoile Coupe Spéciale
Circuit en 8 Désert du Soleil Alpes DK Stade Wario
Cascades Yoshi Quartier Delfino Horloge Tic-Tac Jardin Peach
Plage Cheep Cheep Flipper Waluigi Circuit Mario Château de Bowser
Manoir de Luigi Corniche Champignon Bateau Volant Route Arc-en-ciel
Anciens circuits
Circuits de base Circuits à débloquer
Coupe Carapace Coupe Banane Coupe Feuille Coupe Éclair
SNES Circuit Mario 1 SNES Plaine Donut 1 SNES Plage Koopa 2 SNES Île Choco 2
N64 Ferme Meuh Meuh N64 Route Glagla N64 Montagne Choco N64 Ponton Lugubre
GBA Circuit Peach GBA Château de Bowser 2 GBA Circuit Luigi GBA Jardin Volant
GCN Circuit Luigi GCN Parc Baby GCN Pont Champignon GCN Circuit Yoshi

Les initiales précédant les circuits des coupes classiques désignent la provenance des circuits : SNES : Super Nintendo, GBA : Game Boy Advance, N64 : Nintendo 64 et GCN : GameCube.   La version Wii reprend les circuits Cascades Yoshi, Désert du Soleil, Quartier Delfino et Jardin Peach.   La version 3DS reprend les circuits Manoir de Luigi, Flipper Waluigi, Alpes DK et Bateau Volant.

Arènes du mode Bataille
Nintendo DS Arène en forme de Nintendo DS.
Maison de l’Aube Rectangulaire, elle est composée de compartiments collés à une maison.
Feuille de Palmier Arène où l’eau monte et descend et ralentit les concurrents.
Tarte Sucrée Circulaire avec un boost au centre et des meringues réparties dans l’arène.
N64 Bloc Fort Rectangulaire à trois étages comportant quatre bases identiques.
GCN Square Tuyau Rectangulaire en 2 étages avec 4 tuyaux au fond de l’arène.

La version Wii reprend l’arène Maison de l’Aube.   La version 3DS reprend l’arène Feuille de Palmier.

Online et classement mondiaux

 

Online

Mario Kart DS est le premier jeu de la console à être jouable en ligne grâce au service gratuit Nintendo Wi-Fi Connection permettant ainsi d’affronter des joueurs du monde entier. Jouer en ligne limite cependant à une sélection de 20 circuits contre 32 en multijoueur local, seul ou contre des adversaires humains et quatre joueurs peuvent jouer simultanément dans une même course. Il n’est pas possible de dépasser ce nombre afin d’éviter les risques de ralentissement. Seuls les modes Vs et Bataille sont disponibles en multijoueur online, et seulement les courses en local.

Classements des temps contre-la-montre

Le contre-la-montre est un mode de jeu présent dans tous les Mario Kart. Mario Kart DS n’échappe pas à cette règle. Le but du contre-la-montre est très simple. Il suffit de terminer le plus vite possible un circuit. Les temps donnent lieu à des classements par pays, (ou mondiaux) qui permettent de déterminer le rang du joueur. Sur certains circuits, un « fantôme » permet de se mesurer à un concurrent sans passer par le mode multijoueur.

Le développement du jeu :

Développement

Mario Kart DS a été produit par Hideki Konno, qui avait aussi travaillé en 2005 sur Nintendogs. Le jeu affiche 60 images par seconde et dispose de personnages et d’environnements en 3D.À l’occasion de l’E3 2004, Nintendo annonce la première série de jeux destinés à la console portable. Cette liste contient les jeux qui pourraient être présents dans les points de ventes pendant la période de lancement de la console. Dans cette série de sept jeux, quatre reprennent des personnages du monde de Mario dont Mario Kart DS, une nouvelle adaptation du jeu pour cette console. Finalement absent des jeux disponibles au lancement, Mario Kart s’illustre, durant le mois de novembre de l’année 2004, avec une série de trois images du jeu. À cette occasion, quelques informations supplémentaires sont diffusées, comme la précision au sujet de l’utilisation de l’écran du bas : celui-ci servira en effet de radar. Une dizaine de captures d’écran du jeu sont révélées à l’E3 2005 permettent de découvrir un peu plus l’environnement et les graphismes du jeu.Les annonces pour Mario Kart DS sont relativement peu nombreuses, malgré le fait que ce jeu soit important pour le lancement du service en ligne de la console. Néanmoins, deux mois après la fin de l’E3 2005, les médias spécialisés rapportent que quatre joueurs devraient pouvoir s’affronter dans le mode en ligne, ainsi que quelques autres précisions. Notamment le fait que plusieurs joueurs pourront utiliser le même personnage pendant une course, et que le mode Bataille devrait être disponible pour le jeu en ligne. De nouveaux visuels du jeu sont proposés au public pendant la Games Convention 2005, et le 11 novembre est annoncé comme date de sortie en Europe.Mario Kart DS est le premier Mario Kart à proposer un mode de jeu en ligne. Konno a fait valoir que, si Mario Kart DS et la série Halo disposaient tous deux de modes de jeu en ligne, la plupart des joueurs qui l’utilisaient dans Halo étaient des hardcore gamers. Avec Mario Kart DS, Konno voulait que tout le monde aille en ligne, ce que la technologie permettait désormais. Poursuivant la tradition d’un nouveau mécanisme de jeu introduit dans chaque Mario Kart, Mario Kart DS est le premier épisode à pouvoir faire s’affronter huit joueurs avec une seule cartouche de jeu. Autre nouveauté de la série, le mode Bataille peut être joué en solo et non plus uniquement en multijoueur. Le titre étant le premier Mario Kart sur Nintendo DS, les développeurs ont voulu tester différents mécanismes utilisant l’écran tactile de la console. Ils ont notamment envisagé l’idée que les joueurs puissent poser leurs objets n’importe où sur le circuit plutôt que seulement derrière leur kart. Cependant, les développeurs ont abandonné cette idée, pensant que le jeu était déjà assez distrayant et qu’il était donc difficile de choisir où placer les objets tout en conduisant.Au début du mois d’octobre 2005, et contrairement à ce qui avait été annoncé à la Games Convention de Leipzig deux mois auparavant, un léger retard est annoncé pour Mario Kart DS. Nintendo fixe la date du 25 novembre pour la sortie européenne, en même temps que le connecteur Wi-Fi pour jouer en ligne. Toujours au mois d’octobre, Nintendo fait savoir qu’un bundle sera commercialisé le 28 novembre aux États-Unis. Ce package comprend une console Hot Rod Red, le jeu Mario Kart DS et une dragonne assortie.Le jeu sort le 14 novembre aux États-Unis, avec une fréquentation record des serveurs du jeu pour la première semaine de disponibilité, et le 25 novembre en Europe. Le Japon, exceptionnellement, est le dernier à voir arriver le jeu, le 8 décembre 2005, et de ce fait propose une vidéo de promotion du jeu la veille de sa sortie en Europe.

Équipe de développement

 

  • Réalisateur général : Shigeru Miyamoto
  • Programmation WiFi : Yukihiko Toi
  • Producteur : Hideo Konno
  • Réalisateur : Makoto Wada
  • Réalisateur programmation : Katsuhia Shiro
  • Design Director : Yoshiki Haruhanna
  • UI Design : Emi Tomita
  • Effects Design : Sayaka Yono
  • Progress Management : Keizo Kato
  • Débogage : Yuuki Tanikawa
  • Support graphique : Yo Onshini
  • Localisation pour Nintendo of America : Bill Trinen
  • Coordination avec Nintendo of Europe : Andy Fey

Mario Kart 7

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Mario Kart 7

2 Décembre 2011

Mario Kart 7 (マリオカート7, Mario Kāto Sebun) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et Retro Studios et édité par Nintendo pour la console portable Nintendo 3DS. Il est sorti en décembre 2011 au Japon, en Europe, en Australie et en Amérique du Nord. Il s’agit du septième opus de la série Mario Kart.Comme les autres jeux de la série, Mario Kart 7 met en scène les principaux personnages de l’univers de Mario et les oppose dans des courses de kart disputées à huit sur des circuits situés pour la plupart dans les différents lieux du monde de Mario. C’est le premier jeu de la série dont les circuits contiennent des sections aériennes et aquatiques, et dans lequel le joueur peut personnaliser son kart. Il utilise la fonction 3D stéréoscopique de la 3DS.Mario Kart 7 a été favorablement accueilli par la critique, avec une moyenne de 85 % sur le site de compilations de critiques Metacritic. Le mode multijoueur et la conception des circuits ont été particulièrement appréciés tandis que les critiques ont déploré la faible prise de risques de Nintendo. Le jeu est en outre un succès commercial ; avec 8,08 millions d’unités écoulées jusqu’en mars 2013, c’est à cette date le deuxième jeu le plus vendu sur 3DS derrière Super Mario 3D Land.

Générales :

Mario Kart 7 est un jeu de course dans lequel le joueur prend part à une course de kart et affronte sept concurrents issus de l’univers de Mario. Pendant la course, l’écran supérieur de la console offre une vue du kart du joueur, son rang et son objet actuels, tandis que l’écran inférieur affiche le classement complet, la carte du parcours et le tour actuel. L’écran inférieur peut afficher une vue globale de la course en vue aérienne ou une vue partielle de la course où apparaissent le kart du joueur et de ses adversaires immédiats avec les objets de ces derniers, les obstacles présents dans le secteur et les boîtes de gadgets. Le joueur peut choisir entre se diriger avec les boutons en vue à la troisième personne et se diriger en bougeant la console vers la gauche et la droite avec le gyroscope de la 3DS en vue à la première personne.Chaque circuit comporte des boîtes de gadgets que le joueur peut ramasser en passant à travers, ce qui lui permet d’obtenir un objet choisi au hasard avec lequel il prend un avantage sur ses adversaires. Certains objets, tels que la peau de banane ou les carapaces de tortue, permettent d’attaquer les karts adverses afin de les ralentir tandis que d’autres, comme le champignon ou Bill Ball, augmentent la vitesse du véhicule. Il existe également un objet spécial, le 7 de la chance, qui donne 7 objets différents au joueur. En plus des courses, deux types de batailles sont disponibles : la bataille de ballons et la bataille de pièces.Dans ce jeu, les circuits sont répartis en huit coupes. Quatre coupes proposent des circuits originaux développés spécifiquement pour la version 3DS du jeu. Les quatre autres coupes contiennent quant à elles une compilation de circuits appartenant à des versions antérieures de Mario Kart adaptés à cette version du jeu. Chaque coupe regroupe quatre circuits, ce qui porte le nombre total de circuits à trente-deux. La plupart des circuits se situent dans l’univers de Mario, mais deux d’entre eux se trouvent sur l’Île Wuhu, apparue dans le jeu Wii Sports Resort. Deux coupes sont disponibles dès le début du jeu et les six autres sont à débloquer. Les batailles se déroulent dans trois nouvelles arènes et trois arènes venant des jeux précédents. Seize personnages, auxquels sont adjoints les Miis, apparaissent dans Mario Kart 7. Huit d’entre eux sont disponibles dès le commencement du jeu et les huit autres, ainsi que les Miis, sont à débloquer.Le joueur peut personnaliser son kart en choisissant un châssis, des roues et des ailes. Ces choix modifient cinq caractéristiques qui influencent le comportement du kart pendant une course : la vitesse, l’accélération, le poids, la maniabilité et le hors-piste. Les valeurs de chaque caractéristique sont matérialisées par des jauges sur l’écran de sélection des parties du kart. Les circuits contiennent des sections aquatiques et aériennes. Dans les sections aquatiques, une hélice apparaît à l’arrière du kart et le véhicule est ralenti sous l’effet de l’eau. Quand le kart s’envole d’un tremplin, les ailes se déploient et le véhicule peut planer sur une distance limitée.Il existe plusieurs façons d’augmenter la vitesse du kart. En plus de prendre des objets, le joueur peut déraper dans les virages ou effectuer des figures après les sauts pour être plus rapide pendant un court instant. Il peut aussi ramasser les pièces disséminées sur le parcours. Elles permettent d’augmenter durablement la vitesse du véhicule, et la vitesse maximale est atteinte avec 10 pièces. Elles peuvent être perdues lorsque le joueur se fait attaquer par un adversaire. Les pièces permettent aussi de débloquer des éléments de personnalisation du kart.

Modes de jeux :

Mario Kart 7 est jouable en solo ou en multijoueur, et permet d’opposer dans ce dernier mode jusqu’à huit joueurs en local ou en ligne. Il propose quatre modes de jeux : Grand Prix, Contre-la-montre, Bataille de ballons et Bataille de pièces.Dans le mode Grand Prix, le joueur choisit entre quatre types de jeu : en « normal » avec un moteur 50, 100 ou 150 cm3, ainsi qu’en 150 cm3 en mode « miroir ». Ces classes déterminent le niveau de difficulté de la course : plus le moteur est puissant, plus le véhicule est rapide. La catégorie 150 cm3 miroir, verrouillée au début du jeu, met en scène des véhicules de catégorie 150 cm3 sur des circuits où les pistes sont inversées, comme les reflets à travers un miroir des pistes normales. Dans ce mode, le joueur affronte sept adversaires contrôlés par l’ordinateur et concourt dans les différentes coupes du jeu. À l’arrivée d’un circuit, des points sont attribués aux concurrents selon l’ordre d’arrivée. À la fin d’une coupe, un classement général est établi par l’addition des points obtenus lors de quatre courses. Un indice est attribué au joueur en fonction de son résultat.Le mode Contre-la-montre permet d’établir seul en piste des records de temps sur les différents circuits, sans concurrent. Ces records de temps sont matérialisés par un véhicule fantôme, qui reproduit le parcours exact qu’a pris le joueur.Dans la Bataille de ballons, le but est d’éclater ou voler les ballons des karts adverses en utilisant les objets disponibles. Le joueur ou l’équipe ayant éclaté le plus de ballons avant la fin du temps imparti l’emporte.Dans la Bataille de pièces, le but est de récolter les pièces disséminées dans l’arène. Le joueur perd des pièces quand il se fait toucher par un objet. Le joueur ou l’équipe possédant le plus de pièces avant la fin du temps imparti gagne la partie.

Circuits :

Nouveaux circuits (Circuits Nitro)
Circuits de base Circuits à débloquer
Coupe Champignon Coupe Fleur Coupe Étoile Coupe Spéciale
Circuit Toad Littoral Wuhu Égout Piranha Forêt tropicale DK
Vallée Daisy Circuit Mario Galion de Wario Monde glacé d’Harmonie
Lagon Cheep Cheep Piste Musicale Koopapolis Château de Bowser
Souk Maskass Mont Éboulis Pic Wuhu Route Arc-en-ciel
Anciens circuits (Circuits Retro)
Circuits de base Circuits à débloquer
Coupe Carapace Coupe Banane Coupe Feuille Coupe Éclair
N64 Autodrome Luigi N64 Plage Koopa N64 Désert Kalimari Wii Cap Koopa
GBA Château de Bowser 1 SNES Circuit Mario 2 DS Alpes DK GCN Jungle Dino Dino
Wii Gorge Champignon Wii Supermarché Coco GCN Paquebot Daisy DS Bateau Volant
DS Manoir de Luigi DS Flipper Waluigi Wii Bois Vermeil SNES Route Arc-en-ciel

 

Les initiales précédant les circuits des coupes classiques désignent la provenance des circuits : SNES : Super Nintendo, GBA : Game Boy Advance, N64 : Nintendo 64, GCN : GameCube, DS : Nintendo DS et la Wii.

 

La version Wii U reprendra les circuits Piste Musicale et Égout Piranha.

 

Arènes du mode Bataille
Ruche Grabuge Arène dans la ruche de la Reine des abeilles.
Patinoire Sorbet Arène rectangulaire composée de glace, d’obstacles et de pingouins.
Ville Wuhu Arène dans une ville composée de routes, de maisons et d’une fontaine.
N64 Gros Donut Circulaire à un seul étage, le centre est un chaudron de lave.
GBA Arène Bataille 1 Une arène carrée avec 8 obstacles en forme d’angle et des Torti Taupes.
DS Feuille de Palmier Arène où l’eau monte et descend avec plusieurs îles.

 

Contre-la-montre :

L’activation de SpotPass permet le téléchargement automatique des fantômes de joueurs du monde entier, que le joueur peut affronter en contre-la-montre. Il peut concourir contre sept fantômes simultanément. Il peut aussi comparer son temps avec les autres grâce à un graphique montrant le nombre de joueurs en fonction du temps.

Bande sonores :

La musique du jeu est composée par Kenta Nagata et Satomi Terui. Pour les anciens circuits, ils ont repris les musiques originales et les ont améliorées tout en préservant leur atmosphère. Kenta Nagata, qui essaie de réaliser une musique aussi mémorable que celles des jeux précédents, fait attention à ce que le son du véhicule soit entendu en permanence. Il insère des effets sonores sous l’eau ou dans le ciel. Il fait aussi en sorte que, quand un joueur prend la première place, la musique de fond devient plus vivante (cela ne marche pas dans le 50cc).

 

Huit comédiens de doublage, dont cinq hommes et trois femmes, prêtent leurs voix aux différents personnages du jeu. L’Américain Charles Martinet est celui qui double le plus de personnages : Mario, Luigi, Wario et Métal Mario.

Le développement du jeu + l’équipes de développement :

Mario Kart 7 a été développé conjointement par le studio japonais Nintendo EAD et le studio américain Retro Studios, qui constituent tous les deux des filiales de la société Nintendo. C’est le premier jeu de la série Mario Kart à être développé par des studios de pays différents.Nintendo EAD travaille sur Mario Kart 7 dès le début de l’année 2010, en même temps que Nintendogs + Cats. Comme la sortie de ce dernier est prévue en premier, le studio lui consacre plus d’énergie et seules huit personnes s’occupent de Mario Kart 7. Quand il devient nécessaire de plus avancer Mario Kart 7, le studio s’occupe également de beaucoup d’autres titres. Les développeurs remarquent alors qu’il ne sont pas assez nombreux pour le continuer. Retro Studios, qui a notamment développé Metroid Prime, est alors en train de terminer Donkey Kong Country Returns. Afin de terminer le jeu avant Noël 2011, Nintendo EAD décide de demander de l’aide au studio américain. Retro Studios travaille sur Mario Kart 7 dès décembre 2010. Ce studio commence par recréer seize courses venant des jeux précédents en y ajoutant des sections aquatiques et aériennes. Cela lui permet d’apprendre les méthodes de Nintendo EAD et à concevoir un bon circuit.En ajoutant des nouveautés, les développeurs s’assurent que le jeu soit assez accessible pour que l’on puisse y jouer immédiatement, mais assez profond pour qu’on continue à l’utiliser sans se lasser. L’idée d’avoir des karts capables de voler et d’aller sous l’eau apparaît dès la création du jeu précédent, Mario Kart Wii. Elle est reprise au début du développement de Mario Kart 7. Celle d’intégrer les pièces, apparues dans Super Mario Kart mais disparues par la suite, arrive également tôt dans le développement.La personnalisation des karts est une autre nouveauté. Elle a pour but de rendre le jeu plus stratégique et d’enrichir l’expérience multijoueur. Les développeurs pensent assez tôt à insérer les communautés, ce qui permet de rejouer contre quelqu’un sans avoir besoin d’échanger les codes amis. Chaque communauté peut décider de ces propres règles, par exemple n’utiliser qu’un type d’objet. Pour les développeurs, c’est une petite addition qui modifie beaucoup le gameplay.Ils ajoutent plus tard la chaîne Mario Kart et les fonctionnalités Streetpass et Spotpass. Ils pensent également à utiliser le gyroscope de la console. En faisant des tests, ils ont l’idée de changer l’emplacement de la caméra et de la mettre en vue à la première personne. Ils remarquent alors que le joueur ne voit pas ce qui se passe quand il est attaqué par une carapace. La caméra redevient donc normale pendant l’attaque.Concernant la 3D, les développeurs adaptent d’abord le jeu Mario Kart Wii à la 3D stéréoscopique de la 3DS. Leurs impressions sont bonnes et ils sont persuadés de pouvoir réaliser un Mario Kart en 3D. Ils doivent réaliser deux images pour l’écran 3D et produire un jeu à 60 images par seconde, ce qui est un défi pour eux. Travaillant avec du nouveau matériel, ils font plusieurs essais pour permettre à huit consoles de se connecter.Mario Kart 7 est annoncé lors de l’E3 2010, sous le nom Mario Kart. Les premières images du jeu y sont dévoilées. Lors de l’E3 2011, Nintendo annonce que le jeu sortira à la fin de l’année. Son nom est connu dès le mois de juillet 2011. Lors d’une conférence sur la 3DS tenue le 21 octobre 2011, Nintendo donne des informations sur les fonctionnalités multijoueurs.Mario Kart 7 est d’abord commercialisé au Japon le 1er décembre 2011, puis en Europe le 2 décembre, en Australie le 3 décembre et en Amérique du Nord le 4 décembre. En mai 2012, Nintendo met à disposition une mise à jour permettant de supprimer des raccourcis non prévus sur trois circuits. Le jeu sort sur le Nintendo eShop le 4 octobre 2012 en Europe, le 18 octobre en Amérique du Nord et le 1er novembre au Japon. En novembre 2012, Nintendo met en vente un bundle comprenant une Nintendo 3DS XL.

Nintendo EAD :

  • Producteur : Hideki Konno
  • Coproducteur : Yasuyuki Oyagi
  • Producteur général : Shigeru Miyamoto
  • Producteur exécutif : Satoru Iwata
  • Directeur : Kosuke Yabuki
  • Directeur de programmation : Yusuke Shiraiwa
  • Directeur de conception : Yoshihisa Morimoto
  • Musique : Kenta Nagata et Satomi Terui

Retro Studios :

  • Président du studio : Michael Kelbaugh
  • Directeur du développement : Bryan Walker
  • Manager de production : Ryan Harris
  • Coordinateur de la production : Shane Lewis

Mario Kart 8

(Image venant du site officiel de gamekult)

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Mario Kart 8

Printemps 2014

Info : Pour célébrer bientôt la 8e génération de Mario Kart,vous aurez le droit à un article sur tous les Mario kart existant !(Même le plus ancien !!!

Mario Kart 8 (マリオカート8, Mario Kāto Aito) est un jeu vidéo de course développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo pour la console Wii U. Actuellement encore en développement, il sortira au printemps 2014.

Général :

Selon le producteur du jeu Hideki Konno, Mario Kart 8 est une compilation des meilleurs éléments des précédents opus de la série. Le jeu reprendra ainsi les pièces de maximum 10, le deltaplane et les courses sous-marines de Mario Kart 7, les motos et les courses à douze joueurs de Mario Kart Wii, et introduira une nouvelle mécanique antigravitationnelle qui permettra de rouler contre les murs et à l’envers en lévitation. Le jeu sera jouable avec le Wii U GamePad, la Wiimote et Nunchuk ainsi que le Wii Wheel.Un nouveau mode, nommé Mario Kart TV, permettra de partager des photos et vidéos directement sur Miiverse. Le jeu bénéficie de graphismes HD et tournera à 60 images par seconde.

Le développement d’un nouveau Mario Kart a été annoncé en janvier 2013. Le jeu a été dévoilé lors du Nintendo Direct diffusé pour l’E3 2013. Le 8 du logo du jeu a été inspiré par le ruban de Möbius, qui est le nom d’un des circuits du jeu.

Les modes de jeux :

Mario Kart 8 sera jouable en solo ou en multijoueur, et permettra d’opposer dans ce dernier mode jusqu’à douze joueurs en local ou en ligne.

 

Hideki Konno affirme que le jeu offrira le plus grand nombre de modes multijoueurs en ligne que la série ait jamais connue auparavant.

Les circuits et les personnages :

La bande-annonce de Mario Kart 8 nous montre 3 circuits rétros :

 

  • GCN Désert Sec Sec ;
  • 3DS Piste Musicale ;
  • 3DS Égout Piranha.

 

Pour les nouveaux circuits, on peut voir qu’il y a un autre Manoir de Luigi, un circuit ressemblant à la ville de San Francisco, un circuit Donkey Kong, un circuit Mario ou encore un circuit fait de sucreries.

(Les personnages jouables (pour l’instant,peut être changer avant la sortie du jeu.)

  • Mario
  • Luigi
  • Peach
  • Yoshi
  • Toad
  • Donkey Kong
  • Wario
  • Bowser
  • Daisy
  • Koopa
  • Waluigi
  • Toadette

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Little Big Planet

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Little Big Planet

6 Novembre 2008

 

LittleBigPlanet (littéralement « Petite grande planète » en français et aussi appelé LBP) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Media Molecule et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2008 sur PlayStation 3,PSP  Street puis PS VITA.LittleBigPlanet se présente comme un « jeu créatif » qui se résume au travers de sa devise « Play, Create and Share  » (Jouez, Créez et Partagez) : il implémente un outil de création de contenus qui permet de concevoir ses propres niveaux, de personnaliser ses avatars et s’accompagne d’une dimension communautaire avec du jeu multijoueur et la possibilité de partager ses créations en ligne. Le jeu repose sur un univers onirique de bric-à-brac aux propriétés physiques réalistes.Le jeu est sorti en 2009 dans une version PlayStation Portable également nommée LittleBigPlanet. Une suite est sortie sur PlayStation 3, LittleBigPlanet 2 ainsi qu’une version inédite sur PlayStation Vita, une nouvelle fois nommée LittleBigPlanet.Le jeu pourrait bénéficier d’une mise à jour qui permettrait à l’utilisateur d’y jouer avec le PlayStation Move. Sa suite, par contre, aura assurément la compatibilité.

La LittleBigPlanet est une planète imaginaire, miroir onirique de la Terre, formée par les énergies créatives qui s’échappent des êtres humains pendant leurs rêveries. Le joueur incarne « Sackboy » (ou « Sackgirl », son équivalent féminin), petite poupée en toile de jute entièrement personnalisable, à la fois au centre du jeu et de l’outil d’édition. La partie débute dans le « Pod », une station spatiale décorable qui fait office de menu et de lieu de rencontre pour le jeu multijoueur. Le joueur a le choix entre trois destinations : la LittleBigPlanet, qui propose les modes de jeu Histoire et Communauté, Ma Lune, qui mène vers l’outil de création, et l’InfoLune, qui donne accès au profil utilisateur du joueur et de celui de ses amis. La triple proposition du jeu est résumée par le slogan « Jouer. Créer. Partager. ».

Ton ami : Sackboy

little-big-planet-2-sacman-e33674 dans PS VITA

Comment personnaliser son sackboy ? :

L’apparence de l’avatar peut être modifiée à souhait (couleurs, vêtements, accessoires, expressions) depuis le menu « popit ». Une caractéristique amusante du jeu est la possibilité de mettre en scène l’avatar en lui faisant adopter une attitude (joie, tristesse, colère, peur). La croix directionnelle permet de sélectionner l’expression faciale et son intensité, le stick droit et les boutons L2/R2 d’agiter indépendamment les bras du personnage tandis que l’inclinaison de la manette détermine la posture de la tête ou du bassin. Ce « théâtre d’effigie » peut être immortalisé en prenant des photos de l’écran de jeu.Des personnages et accessoires additionnels sont proposés en téléchargement gratuit ou payant. Il y a notamment des personnages à thème (halloween, noël, animaux, etc) et d’autres basés sur des franchises de jeux vidéo comme Final Fantasy, God of War, Heavenly Sword, Killzone, LocoRoco, Metal Gear Solid, Resistance : Fall of Man, Street Fighter II ou encore un pack basé sur les jeux de Fumito Ueda, Ico et Shadow of the Colossus.

L’accueil du jeu :

LittleBigPlanet est l’un des jeux les plus en vue et les mieux accueillis de l’année 2008. Les médias anglo-saxons lui accordent une note moyenne de 94 %. Le titre reçoit la note maximale dans le magazine américain PlayStation: The Official Magazine, le premier média à tester le jeu, et le magazine anglais Edge. Il est récompensé de trois Edge Awards (meilleur innovation, meilleur conception visuel, jeu de l’année), un quatrième revenant au studio Media Molecule (meilleur développeur).Le mode Histoire est généralement apprécié. GameSpot y voit un voyage inoubliable dans l’imaginaire des développeurs et juge peu commun l’amusement pris à jouer en collaboration entre amis. Eurogamer estime que les mécanismes les plus ingénieux et surprenants de la seconde partie de l’aventure sont dignes des meilleurs conceptions de Nintendo, le créateur de la série Super Mario. La critique note que le mode reste assez court malgré l’intérêt de refaire les niveaux pour en découvrir toutes les subtilités. Elle loue l’accessibilité et la puissance de l’outil de création et, plus généralement, l’important potentiel de personnalisation et de créativité qui se dégage du jeu. Elle précise également que la conception d’un niveau « convaincant » nécessite du temps et de l’investissement.La critique relève certains aspects négatifs comme la gestion perfectible du saut et des changements de plan, ou encore le système de caméra unique et l’instabilité du jeu en ligne durant les parties multijoueur. Ces éléments peuvent s’avérer handicapant au moment d’aborder les passages les plus exigeants du jeu.

 

« LittleBigPlanet est un grand jeu de plates-formes. Il n’est pas parfait. Il n’a pas besoin de l’être, en fait, car ces outils de création le transforment en quelque chose de différent, un divertissement unique, hilarant et sans fin. Même – et c’est un point crucial – si [le joueur] ne les a jamais utilisés. »

 

— Oli Welsh, Eurogamer

 

« L’outil de LittleBigPlanet transforme l’acte d’édition en un métier physique – tangible et logique pour les nouveaux arrivants et néanmoins profond, de sorte que les meilleurs créateurs peuvent faire des niveaux qui surpasseront certainement ceux de Media Molecule. »

— Edge

 

 

Audio :

LittleBigPlanet inclut une trentaine de musiques de jeu (136 minutes au total), dans des genres variés issus du courant indie : rock alternatif, musiques du monde, jazz-funk, hip-hop instrumental. La bande-son comprend des morceaux sous licence et des morceaux originaux.Les musiques sous licence proviennent de l’indien Ananda Shankar, des américains de Battles, de The Go! Team et James Pants, du japonais DJ Krush, de l’anglais Jim Noir, des mexicains de Café Tacvba et Kinky, du russe Sergueï Prokofiev et du malien Toumani Diabaté. L’anglais Daniel Pemberton a apporté une dizaine de musiques. Il décrit ses compositions comme un méli-mélo de sons étranges, d’auto-rythmes Optigan, de chœurs Mellotron, de vibraphones et de guitares. Les morceaux sont disponibles dans l’album Little Big Music, disponible en téléchargement sur iTunes Store depuis le 15 décembre 2008. Mat Clark de Sonica Studios (Londres) a composé les huit musiques interactives. L’unique concepteur sonore du projet est Kenneth Young.La voix off qui accompagne les didacticiels est narrée par Stephen Fry dans la version anglophone et Michel Elias dans la version francophone.

Visuel :

La réalisation se distingue par un style visuel unique qui mélange des représentations réalistes et abstraites. L’univers graphique, situé « au confluent de jeu comme LocoRoco, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et (…) Rag Doll Kung Fu » selon Edge, est souvent comparé au « bric-à-brac onirique » du réalisateur Michel Gondry. Le magazine anglais estime que les visuels confèrent à l’expérience « une tonalité innocente, nostalgique, (…) presque émouvante ». Le site Gamekult parle de mélange entre Michel Gondry et Yoshi’s Story.

Les outils d’échanges :

Le concept du jeu repose sur sa dimension communautaire. Chaque création peut être publiée sur le PlayStation Network avec la possibilité pour la communauté d’y jouer en ligne. Un système de notation, de commentaire et de préférence est instauré et différents filtres permettent de faire des recherches (mot-clés du titre, audience, préférence, commentaires, nouveauté, etc.).L’accès au niveau peut être conditionnée par un pré-requis (retrouver une clé dans un autre niveau du créateur). Selon le souhait du créateur, le niveau publié peut être téléchargeable par les autres utilisateurs afin d’être édité. Les objets créés peuvent être mis à disposition des autres joueurs en les offrant comme récompenses dans les niveaux. À terme, il devrait également être possible pour l’utilisateur de créer une boutique pour mettre à disposition ses propres créations (comme un véhicule qu’il aurait créé lui-même).Le service en ligne est gratuit. Les créations se doivent de convenir au plus jeune public (à partir de sept ans) et ne pas violer de droit d’auteur. Les développeurs se réservent le droit de mettre en vente un niveau.

Les outils de création :

Clé de voûte du projet, LittleBigPlanet implémente un éditeur de niveaux. Simple à utiliser et entièrement pensé pour la manette de jeu, l’interface de l’outil se présente sous la forme d’un phylactère, le « popit » dans lequel s’affiche les outils d’édition. Les quatre grands outils sont le « curseur popit » et les menus « sacoche », « trousse à outils » et « autocollants et décos ». La « sacoche » contient les matières et les objets pré-construits. La « trousse à outils » contient les objets-clés paramétrables qui vont donner vie au niveau. Le menu « autocollants et décos » contient les autocollants, les éléments de décorations et les photos.

 

L’outil offre une variété de fonctions qui ont trait au level design mais aussi à la modélisation 3D, la construction de mécanismes et au design graphique et sonore. Le joueur peut partir d’une page blanche ou d’un niveau pré-construit. L’un des caractères les plus remarquables de l’outil est sa nature temps réel (le joueur peut tester le niveau au fil de son élaboration), qui apporte un caractère immédiat, accessible à la démarche de création, et rend assez floue la frontière entre le jeu et le travail d’édition.

 

Les objets sont modélisés à partir de formes géométriques primitives (cube, tube,…) qu’il est possible de couper et coller pour créer des formes plus complexes. Chaque élément est associé à une matière (carton, métal, éponge, pierre, bois, verre, matière noire), laquelle possède des propriétés physiques propres (le métal est lourd, la verre est glissant, l’éponge est saisissable, la matière noire est anti-gravitationnelle, etc.). La disposition des éléments implique de prendre en compte la nature 2D/3D particulière de l’espace de jeu, lequel est composé de trois plans « pleins » (sur lesquels le personnage se déplace) et quatre plans intermédiaires. Il est possible de créer des mécanismes variés (portes, créatures, ascenseurs, balancelles, véhicules, etc.) en associant les objets à l’aide de liaisons mécaniques (boulons, ficelles, ressorts, treuils, pistons, etc.). L’utilisation d’interrupteurs et de capteurs permet de créer des interactions avec les mécanismes et de générer des événements de jeu. La quantité de matériaux, d’objets, d’autocollants, la possibilité d’importer des images depuis la caméra PlayStation Eye et la gestion d’éléments d’ambiance variés (lumière, caméra, musique, effets sonores) permet une personnalisation importante de l’univers de jeu.

 

Si créer un niveau de plates-formes est le type de création le plus évident, la souplesse de l’outil permet aux plus inventifs de créer des productions variées : mini-jeux (casse-tête, morpion, UFO catcher), shoot them up, des productions artistiques (galeries interactives, machinimas, parodies, niveaux musicaux avec des partitions générées en temps réel) et des démonstrations techniques (par exemple une calculatrice ou encore le système d’exploitation Windows XP que l’on peut retrouver de façon simplifiée dans le niveau Windows LBXP).

Les modes de jeu :

Le mode Histoire inclut une cinquantaine de niveaux. L’aventure prend la forme de mini-scénarios qui amènent le héros à traverser huit régions du globe, symbolisées par les thèmes Jardin, Savane, Mariage, Canyon, Métropole, Île, Temple et Nature. Les niveaux renferment des passages secrets contenant des objets à débloquer pour l’outil de création et des zones destinées au jeu multijoueur. Il y a également des clés à trouver pour débloquer des mini-jeux, appelés « défi de survie » et « défi de score ». Les niveaux du mode Histoire sont créés en tenant compte des contraintes de l’outil de création, ce qui suppose que tous les objets, mécanismes et scripts rencontrés sont reproductibles par l’utilisateur. Les développeurs ont choisi de laisser apparent les symboles visuels qui représentent les fonctions de l’outil, ce qui facilite la compréhension des mécanismes et des évènements de jeu.Le mode Communauté donne accès aux niveaux publiés en ligne, conçus par les utilisateurs. Le jeu est « sans fin » : des milliers d’utilisateurs publient chaque jour de nouvelles créations. Sony en dénombre 300 000 en janvier 2009, 700 000 en avril 2009, le million en juillet 2009 et a atteint les 2 000 000 en février 2010. La souplesse de l’outil permet de créer de concrétiser toutes sortes de projets et les créations rencontrés brassent des genres variés : plates-formes, action, mini-jeux, exploration, jeu d’aventure, casse-tête, shoot them up,… La notion de challenge est parfois relative avec des productions à vocation artistique, humoristique, conceptuel ou pédagogique : des niveaux en hommages à des classiques du jeu vidéo, des niveaux musicaux (de Beethoven à Star Wing), des spectacles son et lumière, des parodies de films ou de séries télé, des simulations de parc d’attractions, des galeries interactives, des tutoriaux, etc. L’expérience s’enrichit au fur et à mesure. Chaque création est introduite par un petit descriptif et s’accompagne d’un espace forum où les utilisateurs peuvent laisser des commentaires. Un système de notation, de tag et de marque page permet de juger les créations et de les classer, et différentes fonctions permettent de faire des recherches.

Caractéristiques du jeu :

Le gameplay de LittleBigPlanet emprunte les mécaniques classiques du jeu de plates-formes 2D. Le joueur contrôle Sackboy et le but est d’atteindre la fin des niveaux en explorant l’environnement et en déjouant les obstacles et les énigmes qui jonchent le parcours. Les niveaux sont représentés en « 2.5D » : les environnements sont visualisés de profil et comprennent trois plans dans la profondeur. Le personnage peut courir, sauter, changer de plan et s’agripper à certains éléments pour se suspendre ou déplacer des objets.Le monde de LBP est entièrement basé sur une physique réaliste, une composante qui fait partie intégrante du gameplay. Les interactions avec l’environnement sont poussées : le joueur est amené à tirer parti d’objets mobiles et de mécanismes (corde suspendue, balancelle, véhicule, jetpack, ballon à hélium, interrupteur …). Chaque élément possède des propriétés physiques particulières selon sa matière et sa forme. L’expérimentation avec les comportements physiques des objets est une voie amusante mais elle offre aussi un terrain propice au gameplay émergent.Chaque niveau est jouable en solo et en multijoueur, jusqu’à quatre, en local ou en ligne. Le jeu multijoueur amène les joueurs à collaborer ou à concourir. Il s’agit par exemple de coordonner les efforts pour déplacer un objet imposant, pour enclencher des mécanismes à distance, ou faire une course contre-la-montre.Un classement en ligne est proposé. Le système de points est basé sur des « bulles de score » à récolter, avec un bonus multiplicateur en cas de combo. Le joueur marque aussi des points en ramassant des « bulles de récompense » et en perd après chaque mort. Les « bulles de récompense » renferment des objets destinés à l’outil de création et à la personnalisation de l’avatar. Des récompenses spéciales sont obtenues en terminant le niveau sans perdre de vie ou en ramassant toutes les bulles. Le jeu est également compatible avec le système de « Trophées », des récompenses liées au profil utilisateur PSN.

Développement du jeu :

  • Concepteurs : David Smith, Mark Healey
  • Directeur artistique : Kareem Ettouney
  • Directeur commercial : Chris Lee
  • Directeur créatif : Mark Healey
  • Directeurs techniques : Alex Evans, David Smith
  • Producteur délégué : Siobhan Reddy
  • Audio : Kenneth C.M. Young
  • Design graphique : Jim Unwin

 

 

 

 

 

 

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